レポート一覧
- Unity パフォーマンス・チューニング
- Unityプロジェクトをひも解き把握するには
- エディター拡張マニアクス 2015
- MOBIUS FINAL FANTASYにおけるUnity開発事例
- 白猫プロジェクトの裏側!~パフォーマンスチューニングとリアルタイム通信の全て~
- Unity × Sprite Animation
- Unityを利用したスマートフォン向けゲームアプリ開発へのアプローチ方法
講演ファイル
スプライトアニメーションとは
- イラスト+スプライト+アニメーション=スプライトアニメーション
- イラスト=画像
- スプライト=顔とかのパーツを組み合わせたもの
- コマアニメ方式
- スプライトの画像を随時切り替え
- CPU負荷が小さい
- 画像容量が増える
- gifなど
- キーフレーム方式
- キーフレームごとにアニメーションの値を設定し計算して表示
- 動きが滑らか
- 実装工数が高い
- Flashなど
スプライトアニメーションソフトウェアの歴史
- AfterEffects
- Flash
- Maya
- Sprite Studio
- Cocos Studio
- Sprite Builder
- Spine
- Puppet2D
- SpriterPro
- etc.
今回は3つ紹介
- Maya
- Spine
- Puppet2D
アニメーションのワークフローを確認
デザイナー
- Mayaの場合
- シェーダの制作
- プレーンの制作
- リグの制作
- アニメーションの制作
- 最後にfbxで書き出し
- 作業が大変
- MELSciptで効率化するべき
- Spineの場合
- スプライトの読み込み
- リグの制作
- アニメーションの制作
- 慣れると楽
- Puppet2D
- Unityのアセット
- Unityエディタ上で操作する
- 慣れると楽
- 慣れるまで大変
- UnityのUIに慣れているかどうか
エンジニア
- Maya
- FBXデータをUnityにインポート
- Animationをモーション別に分割
- Animator Controllerを作成
- Animationの準備が特殊なので仕様変更があると手戻りが発生する
- Spine
- 公式SDKをUnityにインポート
- Spineデータをインポート
- Skelton Animationでオブジェクトを生成
- アニメーションを名前で指定・切り替え
- (2015/2にMecanim対応)
- 簡単なアニメーションから複雑なアニメーションまでエンジニアにやさしい設計思想
- Puppet2D
- Animator Controllerを作成するだけ
- デザイナーさんとレギュレーションをしっかり握る必要がある
- デザイナーに用意してもらえればほとんど工数が発生しない
ソフトウェアを検証
デザイナー、マネージャー、エンジニアの視点から比較検証
デザイナーの視点
工数 | 表現力 | 柔軟力 | |
---|---|---|---|
Spine | ◎ | ○ | ◎ |
Maya | × | ◎ | × |
Puppet2D | ○ | ○ | ○ |
エンジニアの視点
工数 | 表現力 | 柔軟力 | |
---|---|---|---|
Spine | ○ | ○ | ◎ |
Maya | × | ○ | ○ |
Puppet2D | ◎ | ○ | × |
マネージャーの視点
費用 | サポート | 分業 | |
---|---|---|---|
Spine | ○ | ○ | ◎ |
Maya | × | ◎ | ○ |
Puppet2D | ◎ | × | × |
検証結果
-
Spineが一番良いかも
-
Spine
- バランスがいい
- 万人向け
-
Maya
- 機能的に最高
- 十分にプリプロダクションするチーム向け
-
Puppet2D
- Unityのインタフェースの改善に期待
- Unityの操作性に慣れているチーム向け