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Unityでの水彩画風ポストエフェクト

Last updated at Posted at 2018-12-22

今回以下のアドベントカレンダーにも投稿しました

・ARKit Advent Calendar 2018:UnityとARkitで電脳コ◯ルなアプリを作った話
https://qiita.com/awesome/items/5b8ee2b62c0076fbc569

以前Twitterで話題になっていた、UE4による水彩画風ポストエフェクト

を、Unityで作ってみました。

以下ツイッターに投稿した動画

■OnRenderImageを使う。

引数としてレンダリングされた結果をRenderTextureとしてもらえるので、それに対してシェーダーでフィルターをかけることでエフェクトをかけることができる。
OnRenderImage関数内で

Graphics.Blit(renderTarget1, renderTarget2, uvShiftMaterial);

とすることでレンダーターゲットにシェーダーを割り当てることができます。

引数に渡すrenderTargetとマテリアルを何個かあらかじめ作成しておき、
何度も何度も反復してマテリアルとrenderTargetを差し替えていくことで絵を作っていきます。
必要であれば、その間3Dモデルのマテリアルも差し替えます。

版画で色を重ねていくような作業ですね!

1.ベースとなるレンダリング結果

UnityのStandardShaderと、アウトライン用のマテリアルでアウトラインをノーマル方向に押し出した状態。

2-1.アウトラインのみのレンダリング結果

一部のマテリアルを差し替えてアウトラインのみを抽出した状態。

2-2アウトラインにノイズフィルターをかけたレンダリング結果

先ほどのアウトラインのレンダリング結果に、 ・ノイズテクスチャでマスク ・ノーマルマップで歪み を加えた。

以下フラグメントシェーダーの記述です

//ノーマルマップで歪ませる

float4 n = tex2D(_ShiftNormalTex, i.uv * 4. ); //4は歪みのサイズ
float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv + n.xy * 0.03 ); //0.03はstrength
スクリーンショット 2018-12-22 19.11.58.png

3.ディフューズのレンダリング結果

ディフューズに色をつけただけのもの。

4.テクスチャカラーのみのレンダリング結果

テクスチャカラーのみをレンダリングしたもの。

5.ハイライトのみのレンダリング結果

ハイライトのみをレンダリングしたもの。

6.影のマスクのみのレンダリング結果

影をレンダリング後、ノイズを加えたもの。 スクリーンショット 2018-12-22 19.14.16.png

1〜6全てを合成したレンダリング結果

アウトライン+ディフューズ+カラー+ハイライト+シャドウ
を全て合成した結果です。
例えるならば、雰囲気的にはPhotoshopのレイヤーモードを変更したり、フィルターをかけたり・・・というふうに合成していく感じです。

最後に

体調悪くて雑な記事になってしまいすみません・・・

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