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@anonaka

UIBezierPathにCABasicAnimationでアニメーションをつける

UIBezierPathはアニメーション可能ですが、いくつか嵌まったのでメモ。

  1. UIViewのdrawRectをオーバーライドするのではなく、CAShapeLayer()を作成し、そのpathプロパティにUIBezierPathのCGPath(これ忘れがち)を設定すること。
  2. CABasicAnimation(keyPath: "path")とやって pathを変化させることを教えてあげる。スペルミスをしても、なにもエラーを出してくれないので注意すること。(出す方法はあるのかな?)
  3. CABasicAnimationのformValueとtoValueにはUIBezierPathのCGPath(これ忘れがち)を指定する。型が不一致でもエラーをだしてくれないので注意すること。
    // 引数で指定されたポイントに円をアニメーションしながら書く

    private func drawGraphPoint(center: CGPoint){
        let radius = CGFloat(10.0) //円の半径の設定
        let myLayer = CAShapeLayer()
        self.layer.addSublayer(myLayer)

        let endCircle = UIBezierPath(arcCenter: center,
            radius: radius, 
            startAngle: 0.0,
            endAngle: CGFloat(2.0) * CGFloat(M_PI),
            clockwise: true)

        let startCircle = UIBezierPath(arcCenter: CGPointMake(/* アニメーションの開始位置を指定する */),
            radius: radius,
            startAngle: 0.0,
            endAngle: CGFloat(2.0) * CGFloat(M_PI),
            clockwise: true)

        myLayer.path = startCircle.CGPath // 型に注意!
        myLayer.lineWidth = 2
        myLayer.strokeColor = graphColor
        myLayer.fillColor = graphColor

        let animation = CABasicAnimation(keyPath: "path")

        animation.duration = duration //アニメーションの継続時間を指定する
        animation.fromValue = myLayer.path // 開始pathの設定
        animation.toValue = endCircle.CGPath // 終了pathの設定。型に注意!

        animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut) // animation curve is Ease Out
        animation.fillMode = kCAFillModeBoth // keep to value after finishing
        animation.removedOnCompletion = false // don't remove after finishing

        myLayer.addAnimation(animation, forKey: animation.keyPath)
    }

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