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UnrialEngine5:プロトタイプへの道2

Last updated at Posted at 2024-12-12

前回の続きをやっていきます

  • 前回を振り返りたい方はここから飛べます。

前回の振り返り

  • 新規プロジェクトから「ブループリント」「BPの中でキューブ」「タイムラインノード」などを作成してきました
  • ではやっていきます

タイムラインノード作成

  • 「MovementRange」のタイムラインノードで右クリックから「CurveFloat_0にキーを追加」を3回行い、時刻入力をそれぞれ「0,0」「2.5,800」「5.0,0」とします
    image.png
  • そしたらつぎに画像のようにループボタンを押します。青くなったら有効化ということです
  • 次にその作業した画面の真ん中上あたり「イベントフラグ」をクリックします(画面のタブ切り替え)
  • ここで先ほど操作したタイムラインノードのupdateをクリックし右側へ引っ張って何もない所で離すと、「実行可能なアクション」が選択できます。ここで「set Relative Location(MovingBorad)」を選択します

新しいノードを作成

image.png

  • こんな画面が出てきたと思います
  • ここで「New Location」を右クリックで「構造体ピンを分割」を選択します
  • x、y、z軸が1つだったのが3つへ分割されます
    image.png
  • 画像のようにノードの接続を行います(y座標のところ)
  • そしたら画面左上の「保存」と「コンパイル」を行います。完了したらブループリント編集画面は閉じます

補足

  • タイムラインノードの開始の接続は下の画像の「Event BeginePlay」からはやしてください
    image.png

BPの設置

  • さっき作ったBPをステージへドラック&ドロップすると、床が動いてます!!
  • 正しくは、ドロップドラックして、実行して、動く、です。しかしそのオブジェクトは物理演算などはないため、固定モーションを行うただのオブジェクトです

次のBP作成

  • 同じ要領で「ブループリント作成⇒アクター選択⇒コーン選択⇒名称の変更(Needle)」を行いトゲを作っていきます
    image.png

  • トゲであるため、当たり判定を追加します「追加」から「BoxCollision」を追加します

  • 当たり判定のコライダー命名はお好きにどうぞ
    image.png

  • Needleコライダーの形状を変えていきます
    image.png

  • x:30.0、y:30.0、z:30.0にします

  • トゲの当たり判定はトゲにある想定なので、現状だとトゲの真ん中つまり、当たり判定を上にずらします
    image.png

  • 黄色いフレームが判定となります

  • 次回へ続く

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