3Dのことを1mmもわかっていない状態から 3D マスターになるべくはじめるシリーズ。
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今回やったこと
今回もこちらのチュートリアルから、「03: ゴルフボールの作成」をやりました。
新しく出てくるのは、
- ポリゴンのモード
- 頂点押し出し
- subdivision surface
- boundary 選択
- weight tool
の5つ。
球の配置
ctrl を押しながら球を配置してドラッグすると xyz 方向に対称な形で配置できます。
球のポリゴンのモードが3つあって、球配置時の左下の欄の Sphere Mode で変更できます。(余談ですが、配置後にパラメータ調整したくなった時のこの欄の呼び出し方がわからない…)
- glob(グローブ)
- Quadball(四角形ボール)
- tessellation(モザイク)
となっており、球面のポリゴンの分割の仕方の模様。
glob は球面に沿っていい感じに分割。Quadball は四角のみ。tessellation は三角のみ。tessellation がいわゆる普通のポリゴンの分割なのかな?
今回は tessellation で分割です。
頂点の押し出しでゴルフボールの凹みをつくる
選択モードを vertex にして、球の任意の頂点をダブルクリックすると、球全体の頂点が選択されます。便利。
そして、左カラムの vertex タブの中から Extrude を選択して、頂点をクリックすると赤と青のハンドルが現れます。

赤いハンドルが、頂点を押し出す範囲。
青いハンドルが、頂点の押し出し具合です。
これらを操作して、ゴルフボールっぽい凹みを適当につくります。
subdivision surface をかける
tabキーを押すと subdivision surface っていうのがかかります。
subdivision surface とは、日本語で「細分割曲面」っていうやつで、ポリゴンメッシュを規則的に分割することで得られる曲面とのこと。(from Wikipedia)
種類があるみたいで、shift押しながらだと、違う種類のやつになったりするけど、見た目で互いがわからなかったです。
この辺はまたそのうち調べてみよう。
穴の縁を鋭角にする
よりゴルフボールっぽくするために穴の縁を鋭角にしていきます。
まずは、右カラムの Lists タブから Statics -> Polygons -> By Vertex -> 3 の+マークを押すと、3頂点で構成されるポリゴンが全部選択されます。

そして、ctrl を押しながらだと、上部タブの Edges が Boundary になって、クリックすると選択しているポリゴンの境界部分のみが選択された状態になる。

次に、右カラム Lists の中の weightmap -> subdivision が選択された状態で、メニューバーの vertex map から weight tools を選択。
左下に weight って項目出てくるからそれいじる。200%くらいでゴルフボールっぽくなる。(メインビューをドラッグしても変わる)

これで完成。
でもまだ vertex の weight っていう概念がよくわかってない。(日本語だと「頂点ウェイト」って言うぽい)
ボーンの動きに対してボディの形状がどれくらい変化するかの値で、硬さみたいなものらしいけど、なんでそれでエッジが鋭角になるのかわからない。
次もチュートリアルやります。
だいぶ操作がこなれてきた。