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一定確率で結果が分岐する処理のための補助クラス

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敵を倒した時に15%の確率でランクAのアイテムをドロップし、25%の確率でランクBのアイテム、60%の確率でランクCのアイテムをドロップする、といった分岐処理に役立つクラスを試作。クラス名は適当。
探せば同様のものが既にあるかもしれませんが…。
結果を返す所でUniLinqを利用しているので注意。

ProbabilityRatio.cs
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections.Generic;
using UniLinq;

static public class ProbabilityRatio<T>{
	static public T GetResult(Dictionary<T,int> events){
		int sum = 0;
		foreach (var e in events) {
			sum += e.Value;
		}
		int rnd = UnityEngine.Random.Range (0, sum);
		int tmp = 0;
		foreach (var e in events) {
			tmp += e.Value;
			if (rnd < tmp) {
				return e.Key;
			}
		}
		return events.FirstOrDefault (x => x.Value > 0).Key;
	}
}

使い方はまず結果となる型を用意し、その発生確率を整数比で表したものを値としてDictionary変数に追加します。 あとは変数を先程の関数に代入するのみです。

例:ドロップアイテムのランクとドロップ確率の比
RankA : RankB : RankC = 15 : 25 : 60

sample
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public class sample : MonoBehaviour {

	public enum SampleRank{
		C,B,A
	}

	void Start () {
		var tmp = new Dictionary<SampleRank,int> ();
		tmp.Add (SampleRank.C, 60);
		tmp.Add (SampleRank.B, 25);
		tmp.Add (SampleRank.A, 15);

		var res = ProbabilityRatio<SampleRank>.GetResult (tmp);

		Debug.Log (res);
	}
	
}


発生確率が小数点以下だったとしても、比が整数比になるように値をかけてやれば問題なく使えます。

例 A : B = 0.1 : 99.9 = 1 : 999
var tmp = new Dictionary<SampleRank,int> (); tmp.Add (SampleRank.A, 1); tmp.Add (SampleRank.B, 999);

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