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Unreal Engine (UE)Advent Calendar 2024

Day 5

ブループリントからジオメトリキャッシュを登録する

Last updated at Posted at 2024-12-04

この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2024の5日目の記事です。

シリーズ2の3日目に、『Pythonからジオメトリキャッシュを登録する』という記事を投稿しました。
そこでやっている事を、ブループリントに置き換えたのが、この記事になります。
Pythonとブループリントで書き方を比較してみてください。

確認環境

Windows 11 Pro
UnrealEngine 5.3.2

サンプル

ブループリントで書いた場合のブループリントの処理の全体です。

ブループリントでジオメトリキャッシュを登録するサンプル.png

上の写真はWidgetのブループリントになります。

説明

ポイントになるブループリントのノードを簡単に説明します。

インスタンス作成
ジオメトリキャッシュのインスタンスをスポーン.png

ジオメトリキャッシュのSpawnableインスタンス化しています。

トラック作成
ジオメトリキャッシュのトラックを作成する.png

トラックは、『MovieSceneGeometryCacheTrack』を追加してください。
セクションは、『MovieSceneGeometryCacheSection』が追加されます。

MovieSceneGeometryChacheParams構造体

MovieSceneGeometryCacheSectionに、MovieSceneGeometryChacheParams構造体を渡す必要があります。
Makeのノードが公開されている為、これを使用してください。

MovieSceneGeometryChacheParams構造体作成.png

StartFrameとEndFrame
ジオメトリキャッシュから、『StartFrame(開始時間)』と『EndFrame(終了時間)』にアクセスが可能です。
SetRange等で、トラックの長さを設定するのに使えるかと思います。

StartFrameとEndFrame.png

最後に

今回は、Pythonとブループリントを比較するような記事を投稿しました。
普段は、ブループリントしか使っていないのですが、初めてUnrealPythonをさわってみて、書き方やお作法の違いが結構あった為、今回の記事を投稿させていただきました。

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