この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2024の5日目の記事です。
シリーズ2の3日目に、『Pythonからジオメトリキャッシュを登録する』という記事を投稿しました。
そこでやっている事を、ブループリントに置き換えたのが、この記事になります。
Pythonとブループリントで書き方を比較してみてください。
確認環境
Windows 11 Pro
UnrealEngine 5.3.2
サンプル
ブループリントで書いた場合のブループリントの処理の全体です。
上の写真はWidgetのブループリントになります。
説明
ポイントになるブループリントのノードを簡単に説明します。
ジオメトリキャッシュのSpawnableとインスタンス化しています。
トラックは、『MovieSceneGeometryCacheTrack』を追加してください。
セクションは、『MovieSceneGeometryCacheSection』が追加されます。
MovieSceneGeometryChacheParams構造体
MovieSceneGeometryCacheSectionに、MovieSceneGeometryChacheParams構造体を渡す必要があります。
Makeのノードが公開されている為、これを使用してください。
StartFrameとEndFrame
ジオメトリキャッシュから、『StartFrame(開始時間)』と『EndFrame(終了時間)』にアクセスが可能です。
SetRange等で、トラックの長さを設定するのに使えるかと思います。
最後に
今回は、Pythonとブループリントを比較するような記事を投稿しました。
普段は、ブループリントしか使っていないのですが、初めてUnrealPythonをさわってみて、書き方やお作法の違いが結構あった為、今回の記事を投稿させていただきました。