Mayaで違うスケルトン構造から、自分で作ったスケルトンに動きを移したい...
って場面は多々あると思います。
今回はそんな場合に使える機能、HIKのリターゲットを試してみたので、備忘録がてらにまとめていこうと思います。
参考動画
24. アニメーション HumanIKリターゲット
今回はこちらの動画を参考に作業してみました。
この動画で
- キャラクター
- ソース
の概念が理解できました。
で、HIKで扱うには、キャラクタを定義してあげないといけない、
ってのもわかった。
キャラクタ定義っていうのは、HIKに
今からこいつを使うぜ
ってのを教えてあげる?設定してあげる?
みたいなイメージですかね。
HIKでモデルをどうこうしたい場合は、とにもかくにも、まずはキャラクタ定義
そこを念頭においておけば、色々と応用が効くと思います。
てかどうでもいいがこの参考動画の声、めっちゃかわいくない?
って思いながら聞いてました。
コンテンツブラウザからアセットを持ってきて、動きを適用させる
コンテンツブラウザには、
ウィンドウ>一般エディタ>コンテンツブラウザ
でアクセスできます。
コンテンツブラウザから、モデルとモーションを読み込みます。
-
ウィンドウ>アニメーションエディタ>HumanIK
でHIKのウィンドウを開く。 - HIKウィンドウの
キャラクタ
が、読み込んだモデルの名前になってることを確認。 -
ソース
を読み込んだスケルトンに設定。 -
キャラクタ
で定義されたモデルに、ソース
のアニメーションが適用される。
HIKの基本的な考え方はこんな感じです。
ソース
からキャラクタ
へ
モーションキャプチャーの動きじゃなくても使える
参考動画では
モーションキャプチャーの動きをキャラクターへ流し込む
って言ってますが、読み込める動きはそれだけじゃないです。
上記でも触れてますが、HIKの基本はソース
からキャラクタ
へ。
つまりキャラクタ定義さえやっちゃえば、キャプチャーデータじゃなくても動きを移すことが可能です。
まぁもちろん、100%完全再現は無理ですが…
骨の構造がだいたい同じなら、8〜9割の精度で持ってこれます。
残りの1〜2割は細かい修正は手動で直す。
ってワークフローの方が効率的かと思いますね。
【所感】成果の8割は2割の労力【パレートの法則】
パレートの法則ってのがありますし、クオリティの8割を決めるのは、2割の労力です。
違うスケルトン構造へ動きを移す(リターゲット)って場合で考えると、
- 8割の動きはHIKのリターゲット機能
- 残り2割は人力による手直し
って運用したほうが、出戻り少なく、コスパいいと思います。
雑でもいいから、とにかく必要なアセットを揃える。
そこからエンジンに実装するなり、レンダリングかけるなりで、全体を把握する。
微調整は後からやればいい。
ってのが私の考えですね〜。