0
0

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

オブジェクト指向入門:C# / C++で学ぶオブジェクト指向の世界

Posted at

はじめに

プログラミングを学び始めると、必ず耳にする「オブジェクト指向」という言葉。なんだか難しそう…と感じるかもしれませんが、実は私たちの身の回りの考え方にとても近い、非常に強力なプログラミングの思想です。

この記事では、C#を例に、オブジェクト指向の世界を一緒に探検していきましょう。

オブジェクト指向とは何か

オブジェクト指向とは、一言でいうと プログラムを『モノ(オブジェクト)』の集まりとして考えることです。

これまでの手続き型プログラミング(処理の順番を書いていくスタイル)とは違い、プログラムに出てくる登場人物(モノ)それぞれが、どんな「データ(属性)」を持ち、どんな「振る舞い(操作)」ができるかに注目します。

身近な例:鯛焼きで考えてみよう

例えば、「鯛焼き」を考えてみましょう。

  • 鯛焼きの金型: これがクラス(class)です。クラスは、オブジェクトを作るための"設計図"や"テンプレート"のようなものです。「あんこ」や「クリーム」といったデータ(属性)を入れられる場所や、「焼く」という振る舞い(操作)が定義されています。

  • 出来上がった鯛焼き: これがオブジェクト(instance)です。金型(クラス)から作られた実体です。同じ金型から作られても、「あんこ入りの鯛焼き」「クリーム入りの鯛焼き」のように、それぞれが異なるデータを持つことができます。

これをC#のコードで見てみましょう。

// Taiyakiクラス(設計図)の定義
public class Taiyaki
{
    // データ(属性):中身の味
    public string Nakami { get; set; }

    // 操作(振る舞い):焼くという機能
    public void Yaku()
    {
        Console.WriteLine(this.Nakami + "入りの鯛焼きが焼けました!");
    }
}

// プログラムの実行部分
public class Program
{
    public static void Main()
    {
        // 1. あんこ入りの鯛焼きオブジェクトを作る
        Taiyaki ankoTaiyaki = new Taiyaki();
        ankoTaiyaki.Nakami = "あんこ";
        ankoTaiyaki.Yaku(); // 出力:あんこ入りの鯛焼きが焼けました!

        // 2. クリーム入りの鯛焼きオブジェクトを作る
        Taiyaki creamTaiyaki = new Taiyaki();
        creamTaiyaki.Nakami = "クリーム";
        creamTaiyaki.Yaku(); // 出力:クリーム入りの鯛焼きが焼けました!
    }
}

このように、まず「モノ」の設計図(クラス)を作り、それをもとに実体(オブジェクト)を生成して操作するのが、オブジェクト指向の基本です。

オブジェクト指向の真髄

オブジェクト指向には、その真価を発揮するための3つの重要な仕組みがあります。「カプセル化」「継承」「ポリモーフィズム多様性)」です。

1. カプセル化 (Encapsulation)
カプセル化は、データとそれを操作する手続きを一つにまとめ、外部から直接データを触られないように隠す仕組みです。

車のエンジンを想像してみてください。私たちはエンジンの内部構造を知らなくても、アクセルを踏むだけで車を走らせることができます。これは、エンジンというカプセルの中に複雑な仕組みが隠蔽されており、アクセルという決められた操作方法だけが外部に公開されているからです。

これにより、データの安全性が高まり、意図しない変更を防ぐことができます。

C++の例:

#include <iostream>
#include <string>

class Car
{
private:
    // private: このクラスの中からしかアクセスできないデータ
    int speed;

public:
    // public: 外部からアクセスできる操作
    Car() : speed(0) {} // コンストラクタ:最初は速度0

    void Accelerate()
    {
        if (speed < 180) {
            speed += 10;
        }
        std::cout << "現在の速度: " << speed << "km/h" << std::endl;
    }

    void Brake()
    {
        if (speed > 0) {
            speed -= 10;
        }
        std::cout << "現在の速度: " << speed << "km/h" << std::endl;
    }
};

int main() {
    Car myCar;
    // myCar.speed = 1000; // エラー!privateなので直接変更できない
    myCar.Accelerate(); // OK
    myCar.Accelerate(); // OK
    myCar.Brake();      // OK
    return 0;
}

2. 継承 (Inheritance)
継承は、既存のクラスの性質を、新しいクラスが引き継ぐ仕組みです。

例えば、「動物」という親クラスに「鳴く」という機能があれば、それを継承する「犬」クラスや「猫」クラスは、自分で「鳴く」機能を一から作らなくても、その機能を受け継ぐことができます。

これにより、コードの重複を減らし、再利用性を高めることができます。

C#の例:

// 親クラス
public class Animal
{
    public string Name { get; set; }

    public void Eat()
    {
        Console.WriteLine(Name + "は食事をしています。");
    }
}

// Animalクラスを継承した子クラス
public class Dog : Animal
{
    public void Bark()
    {
        Console.WriteLine(Name + "は「ワン!」と吠えました。");
    }
}

// 実行部分
Dog pochi = new Dog();
pochi.Name = "ポチ";
pochi.Eat();  // 親クラスの機能を使える
pochi.Bark(); // 自分自身の機能も使える

3. ポリモーフィズム(多様性, Polymorphism)
ポリモーフィズムは、同じ種類のメッセージを送っても、受け取ったオブジェクトによって異なる振る舞いをする仕組みです。

「動物」たちに「鳴け」と命令したとき、犬は「ワン!」、猫は「ニャー」と鳴きます。命令は同じ「鳴け」なのに、結果が異なります。これが多様性です。

これにより、オブジェクトの種類をいちいち気にすることなく、統一的な方法でプログラムを記述でき、柔軟で拡張性の高いコードになります。

C#の例:

public abstract class Animal // 抽象クラス:直接インスタンス化できない
{
    public abstract void Cry(); // 抽象メソッド:継承先で必ず実装する
}

public class Dog : Animal
{
    public override void Cry()
    {
        Console.WriteLine("ワン!");
    }
}

public class Cat : Animal
{
    public override void Cry()
    {
        Console.WriteLine("ニャー!");
    }
}

// 実行部分
Animal[] pets = { new Dog(), new Cat() };

foreach (Animal pet in pets)
{
    // petがDogかCatかを気にせず、ただCry()を呼び出すだけ
    pet.Cry();
}
// 出力:
// ワン!
// ニャー!

オブジェクト指向によるメリット

  • 再利用性が高い:
    継承などにより、一度作ったクラスを別の場所で再利用しやすくなります。
  • 開発の分担がしやすい:
    オブジェクトごとに機能がまとまっているため、チームでの分業開発に向いています。
  • 保守・管理がしやすい:
    機能の追加や修正が、関連するオブジェクトの範囲で完結しやすく、影響範囲を特定しやすくなります。

オブジェクト指向で気を付けるべきこと

  • 設計が複雑になりがち:
    初めにしっかりとしたクラス設計が求められるため、手続き型プログラミングに比べて難易度が上がることがあります。

  • 小規模なプログラムには不向きな場合もある
    簡単な処理をしたいだけなのに、クラスを定義するのはかえって手間になることがあります。

こんなオブジェクト指向はダメ

オブジェクト指向は強力ですが、使い方を間違えると、かえって複雑で分かりにくいプログラムになってしまいます。

巨大すぎるクラス(God Object)

一つのクラスに、関係のない機能やデータを詰め込みすぎてしまうケースです。何でも屋のようになってしまい、修正が困難で、再利用もできません。

不適切な継承

「is-a(〜は〜の一種である)」の関係にないものを無理やり継承してしまうケースです。例えば、「エンジン」と「車」は「エンジン is-a 車」ではないので、継承するのは不適切です(正しくは「車 has-a エンジン」、つまり車はエンジンを「持っている」関係)。

オブジェクト指向のルール

良いオブジェクト指向設計のためには、SOLID原則と呼ばれる5つの原則が有名です。

  • S (Single Responsibility Principle) 単一責任の原則
    1つのクラスが持つ責任は1つだけにすべき。

  • O (Open/Closed Principle) オープン・クローズドの原則
    クラスは拡張に対しては開いて(open)いて、修正に対しては閉じて(closed)いるべき。

  • L (Liskov Substitution Principle) リスコフの置換原則
    子クラスは、親クラスのオブジェクトと置き換えても、プログラムが正しく動作し続けるべき。

  • I (Interface Segregation Principle) インターフェース分離の原則
    クライアントに、不要なメソッドを持つインターフェースを強制すべきではない。

  • D (Dependency Inversion Principle) 依存性逆転の原則
    具体的な実装ではなく、抽象(インターフェースや抽象クラス)に依存すべき。

これらの原則を意識することで、より柔軟で、保守性の高いプログラムを作ることができます。

オブジェクト指向で素敵なプログラミングライフを

オブジェクト指向は、単なるプログラミング技術ではなく、現実世界の問題をいかにうまくプログラムに落とし込むかという「考え方そのものです。

最初は少し戸惑うかもしれませんが、一度この考え方が身につくと、コードの見通しが格段に良くなり、プログラミングがもっと楽しく、創造的な活動になります。

ぜひ、あなたのプログラムに登場する「モノ」たちに目を向けて、オブジェクト指向の世界を楽しんでください。

0
0
2

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
0
0

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?