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【ゲリラアドカレ】UE4ゲーム実装 進捗報告 6日目(バトル画面ロジック実装 その2)

Last updated at Posted at 2016-12-14

【非公式】某会社設立記念ゲリラ Advent Calendar 2016 13日目の記事です。

FlashゲームをUE4で再実装するゲリラアドカレです。

前回に引き続きバトルのロジックを組みたいと思います。
攻撃を押したら、敵を選択する項目を表示するところまでやります。

・注意
許可を取ってないので通常業務の空いた時間を利用して作成するため、作成中のゲーム、及びアドカレは完成保証がなければ、ゲーム自体もリリースされる保証も皆無なので、あんまり期待しないでください。

構造体作成

各キャラで共通で使用するステータスの構造体を作成します。

image

現段階では、ひとまずこれだけあれば大丈夫だと思います。

敵を動的生産

敵を選択する項目を作成します。

とりあえずGameStateに仮のステータス値を作成します。
ステータスを格納するEnemyList、敵の画像を格納するEnemyTextuerListという変数を追加して、変数に格納します。

image

ステータスは後でCSVとかでまとめて表で管理するようにしますが、ロジック実装最優先なので、一旦これで行きます。

レベルブループリントに敵を動的生成するロジックを入れます。
image

色々と突っ込みどころがありますが、やりたいことは敵のアクターブループリントを生成して、画像とステータス構造体を変数としてセットし、画面に表示させているだけです。

たぶん、これだけだと画面にカスが残りそうなのですが、一旦後回しにしたいと思います。

敵選択エレメントの動的生産

攻撃のコマンドを選択した時に、攻撃対象を選択するロジックを組みたいと思います。

まず、エレメントのUIを作成します。
image

デザイン調整はあとでやります。
変数も新規に作成します。ここからコマンド選択した値をListに格納する予定です。
ついでに名前を表示するようにしました。
image

続いて、エレメントを表示するロジックを作成します。
まず、マクロを二つ作成します。

一つ目、選択項目を全て削除するマクロを作成しました
image
単純にGetChildrenCountで子の数をForLoopでまわして、RemoveChildAtで削除しているだけです。

二つ目、敵選択項目を表示するマクロです。
image

この二つのマクロを攻撃ボタンを押した時に実行するようにします。

image

敵選択のエレメント表示

image

無事エレメントを表示することが出来ました。
3体の攻撃コマンドを格納して、次はいよいよ敵のHPを減らすロジックを組みたいと思います。

残り11日なのに、まだまだ実装項目があって絶望していますが、それでも出来る限り25日完成を目指して頑張ります。

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