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2019年の #スクラム フェス大阪で「ピンポン玉」のブレイクスルーゲームを体験してきた

Last updated at Posted at 2019-03-07

ブレイクスルーでブレイクするゲームだ。

10人程度がお互いに手を触れ合わさずに、全員でピンポン玉をリレーする。

120個をいかに運び切ることが出来るかという内容だ。

計画、実戦、振り返りを4ターン繰り返すという仕組み。

僕は勉強会は大の苦手だがやはり参加型は面白い。

さっきまで死んでいた体が急に動き出して饒舌になった。

僕は最初の火付け役になった。

これは結果論だけれど。

この手のゲームに参加するのはほぼ初めてだったのだけれど、全4ターンの1回目は誰もがお見合い状態になり、まだ温まっていない状態。

僕はそこに切り込んで場を回す役割となった。

ピンポン玉を運ぶ個数は一度に一個きりとは誰も言っていない。

そんなルールは存在しない。

いちどに二個運べるならば三個でも運べるかもしれない。

そのようなことを話しながら初回を乗り切った。

だが2回目3回目となると趣が変わってくる。

初回のブレイクスルーを起こしやすい人と、後半戦のブレイクスルーを起こしやすい人がいるかもしれない。

難しいのは後半戦だ。

最初のものはいずれ誰でも思いつくアイディア。

ブレイクスルーというよりはアイスブレイク役と言えるかもしれない。

そこでは皆がアイディアをひねっても、なかなか答えが見つからなくなってくる。

次に何をどうしたら今のスコアを大幅に塗り替えられるのか、分からなくなってくる。

なんだかひらめきそうな予感。

大技を何度も仕掛けて試すアイディアマンがある。

皆、それは無理じゃないかと言葉では口にするも、試してみなければ分からない、大きなブレイクスルーを波を起こすのはこういう人だ。

これをブレイクスルーの予感と呼ぶ。

あとは他の役割にも問題が生じる。

このゲームでは回したピンポン玉の数を自分たちで数える方式なのだが、2周目3周目を回そうとなると、どのように数を加算すれば良いのかが分からない。

これはカウント役の人が問題を抱えているように見えた。

他の人からは見えにくい部分の問題発生だ。

このように短い時間ではあるが、チーム開発の様々なシチュエーションを体験することが出来る。

成功したにせよ失敗したにせよそれは大きな問題ではない。

いかにこの短時間の中で問題を観察し洞察が得られたかが重要なはずだ。

なかなか有意義な時間だった。

この体験ワークショップが終わるとまた僕は無口なエンジニアに戻った。

Original Text

2019年の #スクラム フェス大阪で「ピンポン玉」のブレイクスルーゲームを体験してきた。ブレイクスルーでブレイクするゲームだ。10人程度がお互いに手を触れ合わさずに、全員でピンポン玉をリレーする。120個をいかに運び切ることが出来るかという内容だ。計画、実戦、振り返りを4ターン繰り返すという仕組み。僕は勉強会は大の苦手だがやはり参加型は面白い。さっきまで死んでいた体が急に動き出して饒舌になった。僕は最初の火付け役になった。これは結果論だけれど。この手のゲームに参加するのはほぼ初めてだったのだけれど、全4ターンの1回目は誰もがお見合い状態になり、まだ温まっていない状態。僕はそこに切り込んで場を回す役割となった。ピンポン玉を運ぶ個数は一度に一個きりとは誰も言っていない。そんなルールは存在しない。いちどに二個運べるならば三個でも運べるかもしれない。そのようなことを話しながら初回を乗り切った。だが2回目3回目となると趣が変わってくる。初回のブレイクスルーを起こしやすい人と、後半戦のブレイクスルーを起こしやすい人がいるかもしれない。難しいのは後半戦だ。最初のものはいずれ誰でも思いつくアイディア。ブレイクスルーというよりはアイスブレイク役と言えるかもしれない。そこでは皆がアイディアをひねっても、なかなか答えが見つからなくなってくる。次に何をどうしたら今のスコアを大幅に塗り替えられるのか、分からなくなってくる。なんだかひらめきそうな予感。大技を何度も仕掛けて試すアイディアマンがある。皆、それは無理じゃないかと言葉では口にするも、試してみなければ分からない、大きなブレイクスルーを波を起こすのはこういう人だ。これをブレイクスルーの予感と呼ぶ。あとは他の役割にも問題が生じる。このゲームでは回したピンポン玉の数を自分たちで数える方式なのだが、2周目3周目を回そうとなると、どのように数を加算すれば良いのかが分からない。これはカウント役の人が問題を抱えているように見えた。他の人からは見えにくい部分の問題発生だ。このように短い時間ではあるが、チーム開発の様々なシチュエーションを体験することが出来る。成功したにせよ失敗したにせよそれは大きな問題ではない。いかにこの短時間の中で問題を観察し洞察が得られたかが重要なはずだ。なかなか有意義な時間だった。この体験ワークショップが終わるとまた僕は無口なエンジニアに戻った。tags:qiita

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