はじめに
会社でcocos2d-xを使ったプロジェクトがあります
偉いプロデューサーに対して
「cocos2d-xを使うならLuaかJavaScriptバインディング使わないならメリットがない!」
と偉そうな口を叩いてしまいました
私はC++ゲンガーなのですが、C++11で開発するなら自分でフレームワーク作れるし
C++11を新人に教えるのは大変なので
LuaとC++を併用すべきだと提案した以上 調査しなければなりません
・・・もちろん時間外に ね!
環境構築
cocos2d-x-3.0rc0
3/15日にアップデートされました。β2から たいしてかわってない
・・・・と思ったら プロジェクトの作成方法からなにから 全く変わっててビックリwww
cocoStudio-1.3.0.0
まだWindows版しかないので、私はVMWareにWindows入れてます
6月か7月に Mac版が出るというロードマップを見た覚えがあります(不確か)
Android環境
Android-SDK、Android-NDK、ANT
が必要です
ちな 私はNDKはr9 使ってます
多分今回からじゃないかな、ANTが必要になってます
iOS環境
XCODE必要。わたしは5.0
プロジェクト作成
インストール手順は省略します
今までは create_project.py を使ってたと思いますが
今回は cocosコマンドになってます!
readme.md を読んでくださいね!
setup.py
Android環境のセットアップをするスクリプトなので実行しておきましょう
ANDROID_SDK、ANDROID_NDK、ANT_ROOT
のパスの設定をするだけです
cocosコマンド
cocos2d-xのルートディレクトリにある README.md を読みましょう
ターミナルより cocosコマンドで設定します
設定内容は 以前のpythonスクリプトと似てます
今回は Luaなので -l に luaを指定で
$ cocos new アプリ名 -p パッケージ名 -l lua -d 作業ディレクトリ
これでプロジェクトが作成されます
ちな、今回はコマンドラインよりビルド&実行 スクリプトが追加されてます
$ cocos run -j 4 -p android
$ cocos run -p ios
マダ使った事ないけど、jenkins等のスクリプトもついているので
色々と楽ができそうです
ディレクトリ構成
PROJ_ROOT/frameworks/cocos2d-x
cocos2d-xフレームワークのソース&プロジェクトファイル
PROJ_ROOT/frameworks/rutime-src
アプリのソース&プロジェクトファイル
上記の cocos run コマンドでビルド&実行出来ますが
従来通り、ここのプロジェクトファイルを開き IDEからビルドも出来ます
PROJ_ROOT/src
Luaソースを置きます。
PROJ_ROOT/res
リソースファイルを億場所
PROJ_ROOT/runtime
出力ファイル(apk、ipa)が置かれます
実行!
お疲れさまでした!
次は cocoStudioを使って UIつくります。