はじめに
先週の日曜日ですが、Babylon.js 勉強会 vol.5に行ってきました。
当日の詳細な様子については、運営メンバーのLimesさんやかーでぃさんが素晴らしいレポートを纏めてくれています。
Limesさんのレポート
https://www.crossroad-tech.com/entry/babylonjs-meetup-vol5-JP
かーでぃさんのレポート
https://note.com/kerdy/n/n60fdbe5a37f5
Babylon9の新機能や次期のBabylon10について、ゲストのDavidさんのお話しを聞けたのですが、自分が英語のヒアリング非対応wのため、自分用のメモを兼ねて翻訳を置いておきます。
SDFレンダリング

SDFレンダリングは、テキストを鮮明にレンダリングする手法。
手前の部分でも文字のエッジが滑らかに描画されているのがわかる。
Babylon10ではスラッグレンダリングに置き換え、より鮮明でメモリを消費しないとのこと。
パーティクルフローマップ
ノード、パーティクルエディタが強力になり、アトラクターをフローとして設定すると、パーティクルがブラックホールに吸い込まれるようなアニメーションが、コードを使わずに制御可能に。ユーザー自身でも機能拡張できるようになっているそうです。
オーディオエンジン

Babylon.JS9ではオーディオエンジン全体を更新し、WebAudioへ完全準拠、空間オーディオや環境音の使い勝手が向上し、没入感がさらに高まる。
レンダリング

オブジェクトが透明かどうかで描画順が固定されおり、柔軟性に欠けていた点を改善。
テクスチャーライト

テクスチャーの色で光を生成することが可能になり、画像のように映画のようなライティングを作り出せる。
物理ベースの大気

夕焼けなどの再現。オゾン吸収や空気の霞を再現し、奥行き感を物理演算で再現する。
ジオスペーシャルカメラ

グローバルスケールのレンダリングをする際に、32ビット浮動小数点では小さすぎて正確に描画ができない。

そのため、32ビット浮動小数点によるゆらぎ(左側)を解消し、GPUに送られる値を精密な状態に保つ。Havok物理エンジンでも使用可能で、大規模な地理空間の処理に最適。
クラスターライティング

https://playground.babylonjs.com/#DR9MT2#77
1000の光源があるシーンでも軽量に動作させることが可能に。
ピクセルに影響を与える特定の光源のみを計算している。
ガウシアンスプラット

PLY、Splat、SPCなどあらゆる形式をサポートし、スプラット内のオブジェクトの操作、影についても実装を進めている。
ナビメッシュワークフロー

オブジェクトを障害物を避けて移動させる。インスペクターとの統合をした。
オープンワールドの探索や建築物のウォークスルーなどに最適
IBLシャドウ

環境光による影を描画する。周囲の景色を光源として扱い影を形成する機能
Babylon.JS10

Autodesk,Adobe,Babylonと連携し、
Blender、3DSMax、Unity,UnrealEngine,BabylonJSで、同じようにレンダリングするなどなど、進めているそうです。
おまけ
おわり
表現力の向上、大規模スケールへの対応や他ツールとの互換性など、まだまだ機能が増えています。
来日して話をしてくれたDavidさん、企画から会場の準備まで貴重な機会を作ってくだったメンバーの皆様、素晴らしい時間をありがとうございました!




