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【Blender】テクスチャマップを理解する : ディスプレイスメントマップ

Last updated at Posted at 2020-08-11

ディスプレイメントマップ

※理解するとこれくらいの画像は1分くらいで作れるようになる。
untitled.png

 今まで使い方がよく分からなかったディスプレイスメントマップの使い方が分かったので備忘録としてまとめておく。BlenderではCyclesとEeveeで設定が違うので手順をちゃんと行わないと機能しない。

参考 CGWORLD テクスチャマップの理解
https://cgworld.jp/feature/1602-3dtotal-digitaltutors-2.html

参考 VARYチャンネル
https://www.youtube.com/watch?v=f3gg0eZeFXs&feature=youtu.be

基礎知識

displaceの意味
〔通常の位置から〕~を動かす[移す・ずらす]

  1. ノーマルマップやバンプマップと違って、実際にシルエットが変化するのが特徴。
  2. BlenderのNodeWranglerで読み込むときはファイル名で判定される。
  3. ノードからの調整はCyclesでのみ機能
  4. Eeveeではノードは効かないのでモディファイアで使う(ver2.83現在)

各テクスチャマップの命名規則
2020-08-11_13h34_21.png

メッシュの細分化

 実際にメッシュの高さが変わるので、頂点を増やしておく必要がある。下の画像は平面を細分化して頂点数を増やしたオブジェクト。

細分化10→細分化5と2回かけた状態
2020-08-11_13h40_53.png

比較用に頂点数がすくない平面も用意した
2020-08-11_13h44_57.png

Cyclesでの使い方

Eeveeではノードが機能しないのでCycles
2020-08-11_13h46_27.png

マテリアルプロパティの設定 - ボリューム - ディスプレイスメント
バンプのみを"ディスプレイスメントとバンプ"に変更
(Eeveeではこの設定が出てこない)
2020-08-11_13h47_04.png

 素材の読み込み、NodeWranglerで読み込む時は命名規則に従って自動でノードが設定される。赤枠がディスプレイスメントマップの素材、白黒の画像が使われる。
2020-08-11_13h39_27.png

 読み込まれた状態、出力のディスプレイスソケットにつながれている。画像だけでは機能せずディスプレイスメントノードでつながないと機能しないので注意。
※Eeveeでもこの通りつなぐことはできるが機能しない。
2020-08-11_13h36_47.png

左がハイポリ 右がローポリ
2020-08-11_15h12_03.png

 ノードの拡大縮小の値を変更したところ、頂点数に応じて高さが変わっている。ローポリはなんだかよくわからない形に平面の石畳が凸凹の岩の密集に変化した。完全に形が変わるレベル。岩の隆起のアニメーションなどはこうやって作っているのかな。
2020-08-11_13h49_08.png

動画で見ると迫力がある
ezgif.com-video-to-gif.gif

Eeveeでの使い方

 Eeveeではノードで操作することができないので、モディファイアのディスプレイスで画像テクスチャを読み込んで使うことになる。

 モディファイアのディスプレイスを選んで新規テクスチャ。このモディファイアで使うテクスチャを設定する。
2020-08-11_16h10_11.png

 テクスチャプロパティタブに移動して、ディスプレイスメントマップの画像を読み込む。これが反映される。調整はモディファイアタブで行う。
2020-08-11_15h56_28.png

 Eeveeなのでリアルタイムで気持ちよく動く。キーフレームでアニメーションを入れたもの。こういった隆起のアニメーションが手軽に作れる。ノードで使えないので手間だけどリアルタイムはやっぱりすごい。
ezgif.com-video-to-gif (1).gif

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