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UnityでラップしたDXRとAssimpを使ってレイトレーシング描画をしようとして苦労した話

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Last updated at Posted at 2026-05-24

今回言いたいのは

AI駆動開発でGUIはやりづらい
GUIは人間というボトルネックを組み込んでしまう
人間の手作業がバグを生む
ということです

開発環境

Unity 6000.4.8f1
ChatGPT GPT-5.5 Thinking

やりたかったこと

DirectX12のDXR(ネイティブと呼ぶ)で、Assimpを使ったレイトレーシング描画を行いたかったが、
いきなり正面から挑むとプロセスが複雑で、負担がでかすぎて失敗する可能性が高い。
実装するコードが1000行以上に達することもあり得るので、そうなると現在のLLMサービスを
使っても試行回数が増える可能性がある
そのためUnity側でネイティブの実装をラップして、
まずモデルインポートのコードと、レイトレーシングシェーダーに問題がないか?
を検証したかった

なぜそうするのか?

シェーダー自体に問題がないことがわかれば、デバッグの焦点をネイティブ側に絞り込める

結果

Assimp(のUnityラッパー)のコードに問題がない事
シェーダーは問題なく動く

ということは分かった

テスト用のGameObjectがうまくレイトレースされた画面

スクリーンショット 2026-05-24 090152.png

困ったこと

GPT-5.5の生成するコードに見かけ上のバグは一切なかった。AIのすごい進歩を実感。

しかしだ

外部ライブラリをUnityにインポートする際

生成してもらったスクリプトをアタッチする

という人間が行う動作で

スクリプトの取り違え、ヒエラルキーの間違い、ケアレスミスによるライブラリの競合やUnityのクラッシュに見舞われてしまい

結局そこに体力を使ったせいで

Assimpを使った、レイトレース描画という本来の目標は達成できなかった

僕の決定と手操作が作業のボトルネックになったのだ

じゃあどうするのか

Unity CLIとかGodotでのCLIを使った開発があるというので、
完全ではないにしろ人間の介入する作業を減らしていければいいかな?と思っている
ボトルネックになるのは人間側の知識や理解なので、そこもAIとの二人三脚で補間をし、
必要なら勉強や備忘録のためチートシートをまとめる
といった具合だろうか?まだ試してないのではっきりしたことは言えない・・・

一応プロジェクトのコード

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