被写体の動きとカメラの移動を別々に書くと、どちらが意図とずれたかを説明できます。映像から推測した指示を、作者が公開した入力と混同しないことも重視しました。
収録内容
公開している H3 Max の事例集には、公開アカウント 15 件から集めた 30 事例を、7 分野に分類して掲載しています。説明は英語と中国語です。カメラと動作、キャラクターの演技、アニメーション、短い物語、記録映像風の表現、参照素材による連続性、制作工程を扱います。雨の屋上での戦闘、無重力の宇宙飛行士、粘土風の場面、Blender の簡易レイアウトを使ったカメラ設計など、異なる課題を探せる構成です。
出典から確認する
公開 X 投稿を探し、作者のスレッドと返信を読み、公開されたプロンプト、参照素材、工程を確認しました。動画は抽出したフレームを見て、確認できる動作や構図を記述しています。作者が明示した事実と、編集時の推定は区別します。公開されていない seed や素材を、分かったように埋めることはしません。フレームの抜き取り確認は、全フレームや音声の検証を意味しません。
三つの分類
公開指示の改編では元の文章へリンクします。映像から再構成したプロンプトは、似た演出を試すための案であり、作者の入力を復元したものではありません。工程の記事は参照、プリビズ、編集、関連エンドポイントを説明します。同じような映像は複数の入力や試行から生まれます。作者の完成動画を、こちらの改編プロンプトによる再現成功の証拠として扱わないことが重要です。
観察できる動作を書く
パルクールなら、開始位置、障害物、踏み切り、着地点、カメラの経路を分けて書きます。結果を見たときに、着地が違うのか、カメラが人物を追い越したのかを判別できます。次の試行ではその一項目だけを変えます。短い動画には動作が読める時間も必要です。これは比較しやすい実験を作る方法で、細かい指示なら必ず成功するという実測結果ではありません。
試行の記録
一つの事例を選び、必要な入力を準備します。モデル、エンドポイント、長さ、解像度、画面比率、プロンプト、取得可能なら seed を保存します。人物の同一性、手に持つ物、最後のカメラ位置など、成功条件を生成前に決めます。結果の大きなずれを一つ選び、変更理由と失敗した出力も残します。最良の書き出しだけを保存するより、次の判断に役立ちます。
モデルの範囲を確認する
H3、H3 Max、関連エンドポイントの入力や機能を混同しないようにします。複数の参照素材や既存動画の編集を使う例が、すべての H3 Max 画面でそのまま実行できるわけではありません。動画制作ワークスペースで試す場合も、選択されたモデルと入力方式を事例に照らして確認してください。作者が明示していない設定は、編集者が提案する開始点として扱います。
構造化したデータを使う理由
各事例は JSON として保存し、個別ページと二言語の README を生成しています。重複、必須情報の欠落、ローカル参照、生成ファイルの更新漏れを自動確認します。ただし、チェックが通っても動画を再現できたことにはなりません。別の選択肢としてブラウザーで見られるプロンプト集もありますが、ウェブサイトと GitHub の掲載内容は完全には一致しません。
関係と利用上の範囲
このリポジトリは私が運営する H3Max プロジェクトが維持しています。ウェブサイトは商用プロジェクトですが、リポジトリは登録なしで独立して読めます。MIT は本リポジトリの独自の貢献に適用され、作者の動画、サムネイル、原文の権利は別です。初版の事例は独立した生成検証を行っていません。表示されるプレビューは作者の作品であり、改編した指示の出力ではありません。
次に増やしたいもの
事例数だけでなく、入力、設定、試行回数、変更点、後処理を含む再現記録を増やしたいと考えています。失敗例からは難しい制約や効果のなかった修正も分かります。元の指示文の追加、出典の訂正、条件を記録した比較が歓迎する貢献です。「このプロンプトで動いた」という一文よりも、他の人が判断できる材料を残すことを目指しています。
