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【Unity】FSR試してみた!

Last updated at Posted at 2022-08-24

最近スプラトゥーン3でAMDの超解像技術のFSR1.0が使われていることが話題になっていました。
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20220818-215020/

このFSRですが、Unityでも簡単な設定を行うだけで使うことができます。
https://www.youtube.com/watch?v=_cKixSjjTjI

というわけで、さっそく手持ちのpixel3を利用して、アップスケールなし、FSR、そしてBilinearの3つを試してみました。
ちなみに、FSRとBilinearは内部のレンダリング解像度は50%まで落としています。

検証動画

[No MSAA, NoUpscale]

[MSAAx4 FSR]

[MSAAx4 Bilinear]

結果まとめ

各条件でFPSは下記のようになりました。

条件 FPS
アップスケールなし 27~34
FSR 40~44
Bilinear 55~60

中々にいい数字がでてます。ポストエフェクトなどを盛り込んでいくと、もっと差が出てくるはずです。

品質に関して、アップスケールなしとFSRの比較をすると、URPを拡張して描画しているボリュームライトの処理は解像度の低下によって品質が劣化していますが、ユニティちゃんの表示はなかなか綺麗だと思います。

Bilinearは一番パフォーマンスは高いですが、やはり画像にボケが発生しているのが目立ちます。

レンダリング解像度を落として、FSRを使って、ポストエフェクトをモリモリの絵作りをするというのはかなりアリなのではないかと思いました。

今度はもう少し、現実的な条件( HUDなどがある状態 )でも検証してみます。

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