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Amazon GameSparks for Unityを触ってみた

Last updated at Posted at 2018-04-14

Amazon GameSparksとは

Amazonが昨年買収したゲーム向けBaaS(Backend as a service)です。
AWS、GCPなどのIaaSより上のレイヤーで展開するサービスで、サーバーインスタンスが隠蔽されたマネージドサービス系になります。

gamesparksロゴ.png
https://www.gamesparks.com/

GameSparksはデータベース、ユーザー認証、マルチプレイ、アナリティクスなど包含するサービス範囲が広いことが特徴です。また、管理画面上でのテストの実行や、ゲーム専用の管理画面を自分で設計できるAPI、クラウド側でjsを実行できる環境など、広いカスタマイズ性があります。

最近こうしたBaaSはGoogleのFirebase, MicrosoftのPlayfab, FJCTのNCMBなど大手IaaSベンダー各社が展開しており群雄割拠という雰囲気です。
AmazonはMSについでBaaS後発組でして、どうするのかな?と思っていたのですが、AWSの上で展開していた会社を買収する形で自社サービスとして擁立となりました。
今後はAmazon Game Techとの等号が今後進み、機能拡充がますます期待できるといえるでしょう。

プラットフォームはPC, Mac, iOS, Androidに加え、PS4, Xbox One, Switchなど各コンソールゲーム機にも対応しています。
私の事業が主にSteam・コンソールゲーム機向けのインディーゲームの開発ですので、ゲーム機タイトルでの実績があることが決め手となり、今回の評価に踏み切りました。

7daystodie.png

ゲームエンジンにはUnity, Unreal, Corona, Construct 2に対応しています。Amazon Game TechといえばLumberyardですが、今のところは対応していないようで、今後対応が進むかと思われます(LumberyardにはGemsがあるので大丈夫そう?)

料金体系ですが、企業の場合は要相談みたいです。インディーライセンスがあり、専門学校の学生や3人以下で作っているゲームなら2セント/MAU、最初の100,000/月 は無料だそうです。
https://www.gamesparks.com/pricing/

以前からGameSparksの存在は知っていましたが、先日の「Amazon Game Tech Night #5」で改めて興味を持ち、このエントリを書きました。
同じタイミングで、Amazonのゲーム開発者向け最新情報の発信役として @AmznGameTechJp が最近開設されました。

ちなみに日本のゲームメディアGameSparkとは何も関係がありません。ややこしい。

準備編

アカウントの取得

まずは何はともあれアカウントを取得します。
https://auth.gamesparks.net/register.htm

終わったら、管理ページ内で新規プロジェクトを作成します。GameSparks内では「Game」という単位になります。「Add New Game」から作っていきます。

新規Gameの作成.png

ここではプロジェクト名、セッションが自動切断される時間(設定をスキップすることもできる)を設定。

次に利用する機能と連携したいプラットフォームを選びます。

機能とプラットフォームの選択.png

テスト目的ならとりあえず機能は全部オンでいいと思います。プラットフォームは自分がタイトルリリースしそうな部分のみで。(おそらく後から変えられると思います。)

最後に、アクセスを拒否する国を選んで、、Createをクリックして完了です。
日本からのみアクセスを許可したい場合、→→を押して全部の国を拒否にした後、japanだけ「Access Allowed」に残しておく感じです。

サービスを運用するリージョンを選択.png

(国の中にChinaがあるけど使えるのかしら)

プラグインパッケージのインポート

unitypackageは以下からダウンロード可能です。
https://docs.gamesparks.com/sdk-center/unity.html

しばらく前まで、Unity Asset Storeの一等地に超でかい広告を出していたのですが、GDCを境にひっこめてしまったようです。

いつものようにUnityで新規プロジェクトを作り、Assets→Imports Packageから入れてしまいましょう。
すると、GameSparksの専用メニューが追加されます。

追加されたメニュー.png

ここからUnityのProjectとGameSparks側のプロジェクトを紐づけます。Edit Settingsを開くと、GameSparks側の設定をするScriptable Objectがインスペクタに表示されます。

Unity内でのGameSparksの設定.png

ここに、管理画面に表示されているAPI KeyとAPI Secretを入れていきます。
「Credential」はGameSparksへのアクセス制限プロファイルみたいなやつで、デフォルトは「device」に設定されています。
(独自の管理画面作ったりする際に利用する?調査中。。)

Credential.png

API KeyとAPI Secretをいれたら、「Debug Build」にチェックを入れて「Test Configration」をクリックします。
するとエディタ再生が走り、テスト画面が自動で実行されます。
GameSparksには公寿酢する「Test Harness」と呼ばれるテスト機能を管理画面に持つのですが、同様のテストをUnityエディタ上で実行できる仕組みになります。

TEST UI.png

左上に「Available」と表示されていれば、ひとまず接続成功です。

リーダーボード(ランキング) にデータを送ってみる

手始めとして、リーダーボード(ランキング)機能を触っていくことにします。参考にしたドキュメントは次のものです。
https://docs.gamesparks.com/documentation/configurator/leaderboards/

Eventの作成

GameSparksと通信を行う時は、Eventと呼ばれる関数を管理画面内で作成し、それをUnity側から叩く手順になります。
まずは、リーダーボードにスコアを送信するためのEventを作ってみましょう。

管理画面でConfigurator -> Eventを開き、「Add」ボタンから新規のEventを作成します。
一番上の「Short Code」は、Unityから通信するときのユニークな名前です。管理画面内の名前、説明文を書いてSaveを押すと作成されます。

SENDSCOREイベント.png

続いて、このEventsがどんなデータを持つことができるのかを「Attributes」に設定していきます。「Attributes」の右端にあるAddボタンをクリックして、新規に作成します。

アトリビュートの設定.png

名前「Score」、コード内で呼び出すときのユニーク名は「SCORE」、値の方は数値、デフォルト値は0、集計するときのデフォルト設定はMaximum(Group by的なことをやろうとするときの設定?)にしておきます。
Save And Closeをクリックすると設定を保存してEvent一覧に戻ります。

リーダーボードの作成

管理画面でConfigurator -> Leaderboardsに移動し、「Add」から新しいリーダーボードを作成してみましょう。

Leaderboardに新規作成.png

とりあえすShort Codeは同じく「SCORE」で設定していきます。
リーダーボードに対しては週ごと・日ごとにランキングをリセットしたり、ハイスコアの際に津位置したりといった設定ができます。
Saveでいったん保存しましょう。

Eventの作成がうまくいっていれば、Fieldsの右端に「Add」ボタンが見えています。
Send Scoreイベントを選び、Save and Closeでリーダーボード一覧に戻ります。

リーダーボードのテスト

作成したイベントが意図したとおりに機能するかどうか、管理画面の「Test Harness」でテストできます。
左メニュの「Test Harness」をクリックするとテスト画面が表示されます。

リーダーボードの機能を試すには、何らかの手段でユーザー認証しておく必要があります。とりあえずRequests下のAuthenticationから「RegistrationRequest」を選択し、ユーザー名・パスワード認証でユーザーを作成します。

TestHarnessでユーザーを作成.png

緑のSend Requestをクリックしてデバイスによる認証をしておきます。Connection欄にAuth Token、Player IDに値が入っていれば成功です。

次にRequests下の「Log Events」を選択します。「Send Score」と先ほど作成したEventが見えていると思いますので、クリックしてみましょう。

TestHarnessのSendScore.png

JSONリクエスト内のSCOREの数値を自由に変えて、Send Requestをクリックします。これで、リーダーボードに値が保存されまいた。

逆にリーダーボードから値を取得してみましょう。JSONリクエスト欄に次の値を記入し、Send Requestをかけます。

{
  "@class": ".LeaderboardDataRequest",
  "entryCount": 100,
  "leaderboardShortCode": "SCORE"
}

リーダーボードの値の取得.png

これでリーダーボード内のデータの取得ができることが確認できました。

Unity Editorからスコアを送信

では、このリーダーボードにUnity Editorから書き込みを行ってみましょう。

初めに空のシーンを用意し、空のオブジェクトを作って「GameSparksUnity.cs」をアタッチします。
アタッチしたら、インスペクタのSettingフィールドに、先ほどAPIKEYなどを設定したScriptable Object「GameSparksSettings」の参照をいれます。

image.png

なおこのオブジェクトはシーンに居続ける必要がありますが、Don'tdestroyonloadやシングルトン化が されていません 。
シーンが切り替わる際はGameSparksUnityがかぶったり消えたりしないようにしましょう。

続いてからのスクリプトを用意し、「ログイン」と「スコアの送信」を行うスクリプトを記述します。


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using GameSparks.Api.Requests;

public class GameSparksLeadboardTest : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        new AuthenticationRequest().SetUserName("Testman").SetPassword("123456").Send((response) => {
            if (!response.HasErrors)
            {
                Debug.Log("Player Authenticated...");
                PostScore();
            }
            else
            {
                Debug.Log("Error Authenticating Player...");
            }
        });
    }

    private void PostScore()
    {
        new LogEventRequest().SetEventKey("SEND_SCORE").SetEventAttribute("SCORE", "1234").Send((response) => {
            if (!response.HasErrors)
            {
                Debug.Log("Score Posted Successfully...");
            }
            else
            {
                Debug.Log("Error Posting Score...");
            }
        });
    }
}

かなり雑ですが、Start()時にログイン処理を行い、成功したらPostScore()を呼びます。
ログイン時には「SetUserName」に先ほとTest Harnessで作成したユーザー名、「SetPassword」にパスワードを使用します。

PostScore()内では「SetEventKey」にEventで作成したShortCodeである「SEND_SCORE」を指定し、アトリビュートにSCORE、値は適当に設定します。
これでエディタ実行を行うと、ログイン処理とリーダーボードへのスコア送信が行われます。

スコアデータのポスト成功.png

コンソールにSuccessfullyと表示されたら、管理画面に戻ってデータが保存されているか確認してみましょう。
先ほどと同じようにTest Harnessからリクエストして確認することもできますが、今回は「Data Explorer」という機能から、リーダーボードにどんなデータが突っ込まれているかを直接確認しましょう。

左メニューから「Data Explorer」を選び、しばらく待つかCollectionsのリロードボタンをクリックします。
表示された「Leaderboards」から自分で作成したリーダ-ボードを選択します。

データが大量にある場合はここでクエリ(検索条件)やらを指定しますが、いまは2つ3つだと思うのでFindをクリックします。
すると、リーダーボード内に入っている生データがガバッと表示されます。

DataExplorer.png

先ほどUnityから送信したデータが確認できたら、成功です!

とりあえず触ってみて

ひとまずデータを出し入れしただけですが、実装難易度の高さはFirebase > GameSparks > NCMBという順かなと感じました。
データを送るために何段階か手数は必要ですが、そのかわり自由度の高い運用ができそうです。

他のBaaSにない魅力として、リアルタイムのマルチプレイをサポートしている点が個人的に気になっています。
次回はリーダーボードのUnityEditor上での表示か、マルチプレイ回り調査してみようと思います。

ただjsまったく分からないマンなので、Cloud Codeを使ったサーバー側機能開発とかは誰か書いてもらえると嬉しい。。。

追記:続き書きました。ランキングデータのアプリでの取得とサインイン処理について書いています。 https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/9249999aad5b0bfdaf2b

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