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[UE5] MetaHumanをリダクションしてCascadeurに入れるときの問題と解決方法

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僕はこう考えました
「MetaHumanをベースに改造すれば、モデリング工数減らせるのでは? :thinking:

モデリング工数を削減するために、MetaHumanのMeshを流用しよう、と思ったときに困ったことについて書き残しておきます

問題1:骨が多すぎる

体はともかく、顔のボーンが非常に多いです
フェイシャル関連が840本ぐらいあります

Cascadeurは最大ボーン数の制限があるため、顔メッシュはCascadeurに入りません
体だけなら入るので、やろうと思えばできなくはないけれど、流石に頭がないとちょっと動きをつけづらいと思います

問題2:体と頭が分かれている

モジュラーアセット的に考えると当然なんですけれど、頭と身体は別なんですね
CascadeurのAutoPosingRigは1スケルトン前提なので

問題3:指のトラブル(今回一番困ったやつ)

CascadeurのAutoPosingRig、MetaHumanスケルトンはQuickRigツールで一発適用できて便利なんですが、このQuickRigツール、対象とするボーンより先のボーンがある場合、その位置関係によっては指先のコントローラーがおかしな向きに生成されるんですね

これは最悪なパターン。すべての指コントローラーがおかしい
スクリーンショット 2026-04-13 215431.png

きれいなMannyの指コントローラー
スクリーンショット 2026-04-13 215527.png

それに気づかず作業をすると、だいたい動きつけたから手の動きもつけよう〜としたタイミングで指がぐちゃぐちゃになります
だからといって、手作業では直せそうにないっぽいのが辛いところ

解決策:Blender上でBoneを減らしてMergeしちゃおう

Blenderでリダクションして、Cascadeurへ持ち込むことにしました
現代は生成AIがあるので、リダクション用のPythonスクリプトはすぐ書けるんですが、今回は良いアドオン(Extension)があったので、こちらを使います

ワンボタンでMetaHumanからManny互換までBoneの数を減らしつつ、頂点グループ等をマージしてくれるやつです
MeshのReparentは手作業でも2〜3アクションでできるので、かなり工数が短縮できました

指コントローラーの問題も、動きに必要なBoneしか存在しないので、起きなくなりました

今回の問題以外でも、純粋にMetaHumanメッシュをカスタムする際にも役立つので、興味がある方はお試しあれ

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