僕はこう考えました
「MetaHumanをベースに改造すれば、モデリング工数減らせるのでは?
」
モデリング工数を削減するために、MetaHumanのMeshを流用しよう、と思ったときに困ったことについて書き残しておきます
問題1:骨が多すぎる
体はともかく、顔のボーンが非常に多いです
フェイシャル関連が840本ぐらいあります
Cascadeurは最大ボーン数の制限があるため、顔メッシュはCascadeurに入りません
体だけなら入るので、やろうと思えばできなくはないけれど、流石に頭がないとちょっと動きをつけづらいと思います
問題2:体と頭が分かれている
モジュラーアセット的に考えると当然なんですけれど、頭と身体は別なんですね
CascadeurのAutoPosingRigは1スケルトン前提なので
問題3:指のトラブル(今回一番困ったやつ)
CascadeurのAutoPosingRig、MetaHumanスケルトンはQuickRigツールで一発適用できて便利なんですが、このQuickRigツール、対象とするボーンより先のボーンがある場合、その位置関係によっては指先のコントローラーがおかしな向きに生成されるんですね
それに気づかず作業をすると、だいたい動きつけたから手の動きもつけよう〜としたタイミングで指がぐちゃぐちゃになります
だからといって、手作業では直せそうにないっぽいのが辛いところ
解決策:Blender上でBoneを減らしてMergeしちゃおう
Blenderでリダクションして、Cascadeurへ持ち込むことにしました
現代は生成AIがあるので、リダクション用のPythonスクリプトはすぐ書けるんですが、今回は良いアドオン(Extension)があったので、こちらを使います
ワンボタンでMetaHumanからManny互換までBoneの数を減らしつつ、頂点グループ等をマージしてくれるやつです
MeshのReparentは手作業でも2〜3アクションでできるので、かなり工数が短縮できました
指コントローラーの問題も、動きに必要なBoneしか存在しないので、起きなくなりました
今回の問題以外でも、純粋にMetaHumanメッシュをカスタムする際にも役立つので、興味がある方はお試しあれ

