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UE4 PixelStreamingの手引き(UIカスタマイズ編)

Last updated at Posted at 2018-11-08

※この記事はUE4 PixelStreamingの手引き(導入編)の続きです。ぜひそちらもごらんください

UE4.21からEarlyAccessになったPixelStreamingは、Web上のUIからサーバ上のUE4アプリの操作が可能です
実際にキーボードやマウスの入力は常時送信され、サーバ側で実行されています

が、そんな操作ではちょっとWebシステムに取り込みづらいです
あと、全画面にUE4のプレイヤーが表示されるだけ、というのもちょっとまずいですね?
ということで、Webシステムとの連携が取りやすいようにUIをカスタマイズする方法について解説します

検証環境

UE4 PixelStreamingの手引き(導入編)と同じ

参考リンク

UE4側の設定

今回のテスト用BPの全体像です
(ThirdPersonTemplateをもとにしています)

GameModeのほうがいろいろと都合が良いので、GameModeに処理を書きました
image.png

WebUI側から送信したイベントは、OnPixelStreamingInputEventというDelegateEventを通してUE4アプリに渡されます
ここで紐づけたイベントの引数Descriptorには、WebUI側から送信された情報が格納されています(StringまたはJson文字列)

変数Descriptorの内容によって処理を分岐させるようにします
なお、PixelStreamingInputComponentに設定されているJsonインターフェースからはStringしか取れませんので、その他の値が欲しいときは自分でValidationを行う必要があります

WebUI側の設定

WebUI側はJavascriptで情報を送信します

前回の通りにセットアップしていれば、PixelStreaming/WebServers/SignallingWebServerフォルダをコピーして配置してあると思います
コピーしていない場合はコピーして持ってきてください

その中の、player.htmが、PixelStreamingで表示されるWebページのソースです

まずはボタンを追加しましょう

player.htm
    <button type="button" onclick="execPrintString('Hello PixelStreaming');">Hello</button>

image.png

それから、bodyの末尾あたりにスクリプトを追加します
このスクリプトにある関数emitUIInteractionの引数として与えられたJsonや文字列が、BP側のdescriptor引数で渡されます

player.htm

	<script type="text/javascript">
		function execPrintString(text) {
			var descriptor = {
				Command: 'PrintString',
				Value: text
			}

			emitUIInteraction(descriptor);
		}
	</script>

image.png

動作チェック

ここまでちゃんとできていれば、画像のような構成になっているはずです
あとはアプリをStandaloneもしくはPackagingして起動し、ボタンを押してみて、動作をチェックしてみましょう
PrintStringノードが実行されるはずです
image.png

後はこれを参考に、WebUI側とUE4側でそれぞれ欲しい要素を追加していくだけです
結構簡単でしょう?

なお、今回はEventを送信しましたが、他にもコンソールコマンドを送信する関数もあるので、結構自由度が高いです

作例

image.png

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