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NVIDIA Build-a-Claw Tokyoで見た人型ロボット制御をDGX Sparkで動かしてみた — SONIC × Kimodo × MuJoCo

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Last updated at Posted at 2026-07-16

NVIDIAのイベントで見た人型ロボット制御を自宅DGX Sparkで動かしてみた — SONIC × Kimodo × MuJoCo

昨日参加した NVIDIA Build-a-Claw Tokyo で、Unitree G1(43関節のヒューマノイド)を自然言語で制御するデモを見た。

帰宅後、同じパイプラインを自宅の DGX Spark で構築して動かしてみた記録。
まだ俺も数時間しか触っていないので、もうちょい深くやれば良い感じになりそうだけど、
NVIDIAのデモは気合を入れれば24時間以内に出来るぜ!!って記事

パイプライン構成

イベントで動いていたアーキテクチャをそのまま再現する
気合の目コピ!!構築自体は数時間程度で行ける。

自然言語プロンプト(例: "elegant Chinese sword dance")
    ↓
Kimodo-G1-RP-v1(テキスト → G1骨格アニメーション生成)
    ↓
GEAR-SONIC(物理追従ポリシー: ONNX encoder/decoder)
    ↓
MuJoCo G1 ロールアウト(nq=36, 動画出力)

各コンポーネント:

レイヤー 役割 リポジトリ
Kimodo テキスト→モーション生成 GitHub / HuggingFace
SONIC 物理追従制御ポリシー GitHub / HuggingFace
MuJoCo 物理シミュレーション GitHub

全て公開されているコンポーネントで構成されている。

Kimodo — テキストからモーションへ

NVIDIA Research プロジェクトページ

Kimodo(Kinematic Motion Diffusion)は、テキストプロンプトを受け取ってG1の骨格に対応するモーションシーケンスを生成する拡散モデル。282Mパラメータ、700時間の光学モーションキャプチャデータで訓練されている。

やっていることはテキストの意味をモーション空間にマッピングして、G1の関節構成(34ジョイント)に対応した関節回転の時系列を出力すること。テキスト以外にもフルボディのポーズキーフレーム、エンドエフェクタ位置、2Dパスなどの制約入力にも対応する。

ポイントは、生成されたモーションが物理を考慮していないこと。重力も接地もバランスも無視した、純粋なキネマティクスとしての動き。だからこのまま物理シミュレータに食わせると即座に転倒する。

ここでSONICが必要になる。

SONIC — 倒れないための物理追従

プロジェクトページ / 論文 arXiv:2511.07820

SONIC(Supersizing Motion Tracking for Natural Humanoid Control)は、NVIDIAが開発したヒューマノイド行動基盤モデル。42Mパラメータ、100M+フレーム(700時間の高品質MoCapデータ)、9,000 GPU時間で訓練されている。

SONICの仕事は「Kimodoが生成した理想の動きに、物理的に追従しながらバランスを保つ」こと。

構造としてはONNXモデル2つ:

  • Encoder: 現在のロボット状態 + 目標モーションを受け取って潜在表現を生成
  • Decoder: 潜在表現からジョイントアクションを出力

強化学習で訓練された単一のポリシーが、歩行・走行・匍匐・ジャンプ・マニピュレーションなど多様な全身行動をカバーする。人間で言えば小脳の役割。「剣舞をしたい」と「転ばない」の両立をリアルタイムで解く。

実機(Unitree G1)では50パターンのモーションで100%成功率(ゼロショット)という結果が報告されているらしい。

MuJoCo ロールアウト — 最終レンダリング

MuJoCo上でG1のURDFを読み込み、SONICのアクション出力をステップごとに適用する。SONIC_RENDER=1 フラグで各フレームをレンダリングして動画出力。
sonic_g1_snake_v2_s.gif

# 出力例
output/sonic_g1_sword.mp4   # 剣舞
output/sonic_g1_snake.mp4   # 匍匐前進
output/sonic_g1_jackie.mp4  # カンフー

GEAR-SONICのリポジトリに MuJoCo での sim-to-sim ガイドが含まれており、チェックポイントのダウンロードからロールアウトまで手順が整っている。

動かしてみた結果

OpenClawを通じてテキストプロンプトでいろいろ試した

プロンプト 結果とウチのAIのコメント
"head slide then prone crawl" ✅ 匍匐前進(base高さ0.195m)
"elegant Chinese sword dance" 😂 なんか笑える
"Jackie Chan kung fu" 😂 これも笑える

sonic_g1_snake_mgs.gif

全く匍匐前進ではなくシュールスライドになった。しかし座標でしかみていないOpenClawはこれを良しとしてしまっているので、
マルチモーダルで今度は目で教え込まないと駄目だな・・・

sonic_g1_sword.gif

sonic_g1_jackie_s.gif

剣舞とジャッキー・チェンなど無茶な指示をOpenClawが良い感じにとって努力はしてくれている。
しかし理想の動きにはならないねぇ・・・

OpenClaw との統合

このパイプラインは OpenClaw から自然言語で呼び出せる。「G1を〇〇させて」とチャットで投げると、Kimodo → SONIC → MuJoCo が走って動画が返ってくる。

Isaac Sim 6.0 + Isaac Lab 3.0 の環境も DGX Spark 上で動作確認済み。WebRTC(ポート49100)でリアルタイム映像配信ができる状態にはなっているが、現状は MuJoCo 経由の動画生成の方が安定している。

環境

項目 スペック
GPU NVIDIA GB10(Grace Blackwell)130 GiB
ホスト DGX Spark
シミュレータ Isaac Sim 6.0.1 / MuJoCo
モーション生成 Kimodo-G1-RP-v1(282M params)
物理追従 GEAR-SONIC(42M params, ONNX)

まとめ

NVIDIAのクローズドイベントで動いていた「テキスト → ヒューマノイドモーション」パイプラインは:

  • 全て公開コンポーネント(GitHub / HuggingFace)で構成されている
  • DGX Spark 1台で動く
  • 自然言語プロンプト → 動画まで一気通貫で回る

次は SONIC の残差モード + ARDY(Kimodoのリアルタイム版)でインタラクティブ制御を試す。「歩きながら剣舞」のような連続動作の合成が目標。

参考リンク

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