#クローナーは最高である
C4Dではお馴染みなMographクローナーとエフェクター。
これがノードビジュアルツールに標準で搭載されてるってNotch最高では?と思ってます。
しかもリアルタイムだし
これでもかというほど多用させてもらってます。
ざっくり機能解説して最後に作例を紹介したいと思います。
##Cloner
最もシンプルなクローナーノード。
Rootから繋いだ「Cloner」ノードから複製したいオブジェクトへ繋ぎます。
####・Iterative Cloningモード
デフォルトでは「Mode」が**「Iterative Cloning」になっています。
これはクローンにたいして順番に変化を加える**ような配置モードです。
TransformのPositionをテキトーにいじってみるとちょっとづつズレが生じるのがわかると思います。
####・3D Gridモード
値を戻し「Mode」を「3D Grid」に変えます。
複製の位置がグリッド状になりました!
よくいじるのが**「Clone Scale」、「Grid Count」、「Grid Size」**の3つ
「Clone Scale」・・・クローンの大きさ一括調整
「Grid Count」・・・複製する個数xyz
「Grid Size」・・・複製する領域の大きさxyz
####・Radialモード
円状に配置するモードです。
「num Clones」の値を上げると個数が増え、間隔が狭くなります。
「Radius」で円の大きさを調整します。
####・Node Spawnモード「All」
子オブジェクトを増やすと一度にいろいろなものを複製できます。
別のオブジェクトをクローナーから繋いでみましょう!
参考ではわかりやすいようにそれぞれ赤と青のマテリアルノードを貼っています。
デフォルトの**「All」モード**では同じ場所に2つとも複製されます。
####・Node Spawnモード「Iterate」
Node Spawnモードを**「Iterate」**にすると交互に複製してくれます。
####・Node Spawnモード「Random」
もう一個オブジェクトを増やし、Node Spawnモードを**「Random」**に変えます。
配置がランダムになりました。
##Clone to Particle
パーティクルの位置に子オブジェクトを複製します。
前回パーティクル編で紹介した方法でパーティクルを組み、「Particle Root」から「Clone to Particle」へ繋ぎます。
ParticleのEmitterやAfectorを使用できて便利!
**「Num Clones」**がデフォルトでは「5」なので数値上げないと全然複製されません。
**「Roatation Affects Clones」と「Scale Affects Clones」**は発生時に回転スケールにアニメーションがつくかどうかのチェックボックス。
##Clone to Mesh
メッシュを持った3Dオブジェクトを親として子オブジェクトを複製します。
使い方はClone to Particleと似ていて**「Clone to Mesh」ノードの下に親となるオブジェクトを繋ぎます。**
これもModeがいろいろあります。
「Vertex」モード・・・頂点へ複製
「Polygon Centre」モード・・・ポリゴンの中心に複製
「Edge Centre」モード・・・エッジの中心に複製
「Spread Over Surface」モード・・・オブジェクトの表面にランダムに複製
「Spread Over UV Map」モード・・・オブジェクトのUVマップ全体に複製(つかったことないのでよくわかんない)
##Clone to Image
画像や動画に対して複製します
これもParticle、Meshと同じでノードの下に動画等を繋ぎます。
以下のパラメータをいじるとちょっと面白い感じになります。
「Num Clones XY」・・・クローンの数XY
「Brightness Threshold」・・・しきい値
「Clone Offset By Brightness」・・・明度に応じてオフセット
##Clone To Spline
「Spline」ノードで作られたスプラインに複製。C4Dのシーンから持ってきたスプラインにも対応してます。
スプラインは複数のNullの位置を繋げることで作れます。
「Null」の位置を調整したら「Spline」ノードの下に繋げます。
正直これ超やりづらいのでC4Dからスプラインだけ持ってきたほうがよさそうです。
##Clone Cache
シミュレーション結果をベイクする機能です。重さ軽減、毎回完全に同じ動きをしたい場合に使えそう。
インタラクティブ性が失われるので僕は使用したことがありません。
「エフェクター」というノード群で動きをシミュレーションし、結果をベイクしたいと思います。
エフェクターはC4Dにあるものと概念は一緒で動きの数値と影響範囲を指定していろいろできます。
これも種類が様々ですがだいたい名前の通りの動きができます。
**エフェクターは各Clonerの下にある「Effectors」に繋ぎます。
参考では「Turbulence Effector」といううねうねした動きを加えるエフェクターを繋いでいます。
Z軸の変化に数値を入れました。
できたらクローナーから「Clone Cash」**ノードを繋ぎます。
「Clone Cash」ノードを選択して「Bake Now」の横のボタンを押します。
これで焼きこみが完了したらエフェクターノード群はすべてオフにしても問題ありません。
##その他クローナーの種類
以下は使ったことがなくてよくわからなかったので紹介だけします。
これを使った作例があればどなたか知見共有お願いしたいです
###Clone To Point Cache
「Point Cache」で定義された位置に複製。
(画像ソース 許可いただいてます http://manual.notch.one/0.9.23/en/topic/nodes-cloning-clone-to-point-cache)
###Clone To Procedurals
プロシージャルノードに基づいて複製。
(画像ソース http://manual.notch.one/0.9.23/en/topic/nodes-cloning)
###Clone To Transform Array
Transform Arrayノードの現在アクティブな要素からクローンを複製
http://manual.notch.one/0.9.23/en/topic/nodes-cloning-clone-to-transform-array
###Clone To Volume
3Dオブジェクトの形状を使用して塗りつぶされる空間の領域を定義し複製
http://manual.notch.one/0.9.23/en/topic/nodes-cloning-clone-to-volume
#参考事例
↓こちらのリアルタイムMV(デモシーン)の一部分です
https://www.youtube.com/watch?v=jwKglTtNUHk
####・円状のキューブ
Cloner「Radial」モードでキューブの輪っかを作り、さらにそれを丸ごとClonerで5個複製。
クローナーのクローナーみたいなC4Dユーザーが多様するやつです。
####・音に反応
「FFT Effector」でオーディオの音に応じた変形。この作例ではスケールの変化 (FFT=高速フーリエ変換)
####・柱のようなもの
Cloner「3D Grid」モードでY軸をめちゃくちゃ伸ばしたShape 3Dのキューブ(柱)を複製。
#次回は
Deformerについて事例紹介します。
[追記]次の記事書きました!!!
https://qiita.com/Shuhei_Maeta/items/a91cba8d4acf6ebd6115
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