#Deformer使えるなら3DCG表現割といけるのでは
いつもはデフォーマーみたいな3Dの機能つかいたいときはAEのみでは難しいのでC4Dと連携作業してました。
Notchはデフォーマー標準搭載なので中で完結できそうって思いました。
ノード紹介して実際にやった事例について書きたいと思います。
#Deformerの種類
デフォーマーはかなり豊富に種類あります。
概要と使い方を紹介します。
公式にあるリストに日本語で概要書き込みました。これ見てもらえるとこんな見た目になるよっていうのがわかりやすいかなと思います。
(画像ソース 公式より許可いただいてます。http://manual.notch.one/0.9.23/en/topic/nodes-deformers )
その他この記事を書いている「バーション0.9.23」現在では追加デフォーマがいくつかあります。
・Face Tracking Deformer・・・Face Trackerノードと併用して表情追跡や変形を加える。
・MDD Deformer・・・MDDファイルによる変形 (MDDファイルぐぐりましたけどわかりません。。。なんでしょうこれは)
・Particle Bone Deformer・・・公式に説明なし。チャンクに対してパーティクルのアフェクタを使用できます。
・Morph Controller・・・公式に説明なし。形状のモーフィングができると思われる。使い方がわからなかった。
・Water Ripple Deformer・・・公式に説明なし。Rippleと違い繋いだだけでは何も起こらず。わからないので掘ってみたい。
#使い方
基本は変形したいオブジェクトからデフォーマーへつなぎます。
一部Generate Weightmap Deformerなど別のデフォーマーノードと併用することで機能するものもあります。
#事例①
####・NEORTアート展示作品 at渋谷Fab Cafe https://neort.io/art/blpralc3p9fd22fs4ua0
<水面の光のうねりと広がる波紋表現>
①Shape3D の「Plane」を作り、HDRI環境マップを設定したマテリアルを貼り付ける。
②Shape3D の「Plane」のSubdivisionXYを上げ、キメの細かい平面にする。
③**「Turbulence Deformer」**を繋いで細かいうねりのような揺らぎを生成。
(この記事書いてて「Ocean Wave Deformer」があること知りました。こっちのほうがよかったかも)
④**「Ripple Deformer」**で真ん中から広がる大きな波紋を生成。
⑤**「Smooth Deformer」**で滑らかにする。
#事例②
VJ素材の一部として作ったもの
<オブジェクトをねじる表現>
①Shape 3Dの「Plane」に**「Twist Deformer」**をかけてねじる
②「Clone to Mesh」で上記のねじったオブジェクトに対してスフィアのクローンを生成
(作った後思ったのですがこれClonerのグリッドモード×Plain Effectorでもできそうですね。そのほうが制御が楽そう)
#次回
Modifier編
https://qiita.com/Shuhei_Maeta/items/dec7bf52bfa7875bf6fe
情報共有はこちらのグループで行っているのでぜひ参加してみてください。
Facebookグループ : https://www.facebook.com/groups/notchusergroupjapan/
Line オープンチャット : https://line.me/ti/g2/kJYmLLsvS2zNfR9PEiknMg
質問等あればお答えしますのでお気軽に
Twitter : https://twitter.com/shu1053
FB : https://www.facebook.com/profile.php?id=100009103327410