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はじめに

少し前ですが、デザインレビューでこう言われました。

「なんかごちゃごちゃしてますね」

ごちゃごちゃ。
自分では「リッチなUI」のつもりでした。グラデーション、カードシャドウ、ホバーアニメーション。
でも言われてみれば確かに、見た目は派手なのに何も伝わってこないんですよ。

試しに、いっそのこと装飾を全部消してみることにしました。
制約はタイポグラフィと余白だけで、UIを成立させる。 これだけです。

結論から言うと、想像以上に難しかったですが、想像以上に面白かったです。

ぜひお試しを

装飾は「情報の弱さ」を隠す道具だった

ドロップシャドウを厚くするとき、自分は何をしようとしていたのか。
それは"情報の構造の曖昧さ"を隠そうとしています。

グラデーションがあれば視線は引ける。アニメーションがあれば注意は強制できる。
うまく整理されていなくても、派手にすればなんかそれっぽくに見える。

装飾は、めちゃくちゃ便利な嘘です。

タイポグラフィと余白だけで成立させようとすると、この逃げ道が消えてしまいます。
ごまかしの道具がないので、結構困ります。

バウハウスの話をすると「またその話か」と言われそうなので手短に

「形態は機能に従う」は、ミニマルデザインの文脈でよく使われる言葉です。

ただ、バウハウスの実践は「シンプルにしよう」ではありません。
マルセル・ブロイヤーが鋼管椅子を作ったのは、当時の工業技術と本気で格闘した結果で、「装飾を減らそうと思ったから」ではなく、素材に正直に向き合ったら、装飾が要らなくなった。という順番です。

これはコードにも同じことが言えますよね。

「依存を減らす」を目的にするより、「タイポグラフィと余白だけで成立するUIにしよう」と思ったら、結果としてブラウザのネイティブ機能だけで完結した。みたいな感じです。

原因と結果を逆にしないことが大事なのだろう、と思います。

余白は「何もない場所」ではない

これを始めるまで、余白は空白ではない。ということに気づいていませんでした。

ゲシュタルト心理学に「近接の法則」というものがあります。要するに、近いものは「関係がある」と脳が勝手に判断する。つまり余白は、関係性の宣言となります。

:root {
  --space-xs: 0.25rem;  /* 4px  */
  --space-sm: 0.5rem;   /* 8px  */
  --space-md: 1rem;     /* 16px */
  --space-lg: 2rem;     /* 32px */
  --space-xl: 4rem;     /* 64px */
}

4の倍数の等比スケール。これを使うと、いちいち考える必要もなくて楽です。
ボーダーラインで「線を引く」のと、marginで「空ける」のは、情報設計としても全然違います。

描かれた線は押しつけがましいですよね。
こっちで余白を開けて、ユーザー自身に読んでもらいましょう。

フォントサイズは「なんとなく大きめ」で決めていた

H1を大きくして、H2を少し小さくして、本文はまあこのくらい…かな?

ウェイトとサイズのコントラストが、読者の視線の通り道を決める。その設計を「なんとなく」でやっていたら、どこかで破綻します。

なので、数学的な比率を使ってみます。

H1: 2.441rem  (base × 1.25⁴)
H2: 1.953rem  (base × 1.25³)
H3: 1.563rem  (base × 1.25²)
p:  1rem      (base)
sm: 0.8rem    (base × 1.25⁻¹)

1.25倍の等比数列(Major Third)。

音楽の比率をフォントサイズに使う、と聞いたとき「意味わからん」と思いましたが、使ってみると意外とそれっぽくなるので楽しいもんですね。

気づいたら、コードもシンプルになっていた

UIをシンプルにしたら、コードも減りました。(まぁそりゃそうなんですが)

装飾 依存しているもの
背景のグラデーション 「派手さ」による注目
アイコンフォント 視覚的な意味補助
アニメーション 動きによる注意の強制
ライブラリ 回避しているもの
styled-components CSS設計の複雑さ
Framer Motion CSSアニメーションの記述コスト
UI Component Library デザイン決定の労力

構造は同じです。
どちらも「本質から逃げるための道具」になっているとき、依存は制約に変わるということです。

タイポグラフィと余白だけで成立するUIは、CSS Custom PropertiesとSemantic HTMLだけで動きます。フレームワークが廃れても、colorfont-size は残り続けます。

長寿のコードは、長寿の思想から生まれます。

ただし、これはすべての文脈に当てはまるわけではない

ですが、「装飾=悪」という話ではありません。

  • ゲームのUIは没入感のために装飾が必要
  • 子ども向けのアプリは視覚的な豊かさが情報そのもの
  • ブランドのLPは感情を動かすことが機能

問うべきは「なぜこれが必要か」だけです。
答えられるなら、それはもう装飾ではなく機能ですよね。逆に、答えられないなら、削りましょう。

バウハウスの言葉を正確に受け取るなら、「シンプルにせよ」ではなく「すべての要素に理由を持て」ということになります。

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