Twitterに貼ったシンプルなモザイクImageEffectのコードを貼っておきます。
しょぼいネタだけどシェーダ楽しいよね、という事でモザイクImageEffect。
— MIYAKE (@ScreenPocket) April 14, 2020
最近リモートワークが始まってモチベ低下がヤバい(自宅作業が気分転換にならなくなってきた)ので、簡単なものでもとにかく作ってモチベを上げていくテスト。
後でコードQiitaに貼ります。 pic.twitter.com/UbWywGNExM
floor(パラメータ * _DivideNum ) / _DivideNum
とすることで、パラメータを階段化(粗階調化)できるのは色々使えるので覚えておくと良いかと。
下記のコードではuvを階段のように刻むことで、モザイク化を実現しています。
Mosaic.shader
Shader "ScreenPocket/ImageEffect/Mosaic"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_DivideNum ( "Divide Num", Float ) = 1
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
float _DivideNum;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return tex2D( _MainTex, floor(i.uv * _DivideNum ) / _DivideNum );
}
ENDCG
}
}
}
DivideNumには画面のモザイクタイル分割数を入れてあげてください。
もし、モザイクを正方形にしたいなら、画面比でAspect値をを求めて、_DivideNumを補正してあげると実現できるはず。