twitterでアップしたImageEffect用シェーダ。Posterization(ポスタリゼーション)のコードを貼っておきます
ImageEffect基礎その3。Posterization。
— MIYAKE (@ScreenPocket) April 14, 2020
モザイクでやったテクスチャ座標の階段化を、色の方に実行することでトーンを粗階調化できる。 pic.twitter.com/gAVCryzDIP
少し前の記事
シンプルなImageEffectその1。モザイク。
で書いたとおり、
floor(パラメータ * _DivideNum ) / _DivideNum
とすることで、パラメータのカーブを階段状に粗く(粗階調化)する事ができます。
モザイクはuvに対して上記の変換を行うことで一定間隔でサンプリング位置を固定していたのですが、
ソレを色のパラメータに行うことで、色調のカーブを粗階調化してポスタリゼーションを実装することが出来ます。
Posterization.shader
Shader "ScreenPocket/ImageEffect/Posterization"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_DivideNum ( "Divide Num", Float ) = 1
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
float _DivideNum;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return floor(tex2D( _MainTex, i.uv ) * _DivideNum) / _DivideNum;
}
ENDCG
}
}
}
ゲームをレトロに見せたり、ホラー的な演出を作るときにも使えたりします。