TRPGの事
昔むかし、シミュレーションゲームが流行っていた時TRPGという分野がありました。TRPGとは「テーブル・トーク・ロールプレイングゲーム」で、プレイヤーが対話で行うゲームになります。
ゲームマスターが中心となり、ゲームが進みます。
現在残っているゲームとしては「ダンジョン&ドラゴン」が有ります。以前は「トラベラー」が出ていましたが現在は発売されていません。
ホビージャンから出ていた「タクティクス」第3号(1982/5/1)に「ドンキーコマンド」というソロプレイができるRPGが掲載されて、よく学校でやっていました。
MSXなどでもゲームが作られました。
私は以前からAIでRPGがどれくらいできるか?という事に興味があり、今回試してみる事にしました。
環境
今回はGemsにドンキーコマンドの記事PDFを読み込んでいます。
プロンプトは下記の通りです。
あなたはゲームマスターとして振舞います。ゲームで必要なプレイヤーの情報はあなたが記録します。また必要に応じてその情報を書き換え、プレイヤーに通知します。
プレイヤーがゲームで必要な情報はいつでも答えます。
さいころを振る場面ではあなたがさいころを振り、その結果をプイヤーに伝えます。
ゲームはいつでもクリアできます。
ゲームの始まりの際はプレイヤーに名前を聞いてください。
緊迫感のある話し方にしてください。
壁決定の際に方向も決めてください。
ひとつ前と同じマスに戻る際は移動の前に確認してください。
基本的な装備は、SMG,P,N,EP,K,G*20,SMG用L*10,P用L*5にします。
どのように動作するのでしょうか?
ゲームの始まり
実際のゲーム内容
タイガーさん、ようこそ!ドンキーコマンドのゲームへ。
それでは、ゲームを始める前に、タイガーさんのコマンドの能力と装備を決定しましょう。ゲーム用紙に以下の必要事項を記載してくださいね。
A. 能力値の決定
以下の6つの能力について、それぞれサイコロを3つ振って、その合計値を能力数値として記録します。ただし、「運」「知識」「反応」「正確性」の4つの能力は、サイコロの目の合計値をさらに3で割って端数を切り捨てた数になります。能力がアップする場合にはサイの目の合計値を増加させます。
- 耐久力: 敵の反撃による負傷ポイントに対する耐久力です。サイコロ3つの合計を振ります。
- 体力: 体力数値の分だけ装備品を持つことができます。サイコロ3つの合計を振ります。
- 運: アクシデントチェックや戦闘時の逃走、手榴弾を投げる際に影響します。サイコロ3つの合計を3で割って端数切り捨て。
-
知識: 爆破任務や奪取任務遂行時の勝利ポイントに影響します。サイコロ3つの合計を3で割って端数切り捨て。
5.反応: 敵と遭遇した際に、多くの敵を戦闘不能にしやすくします。サイコロ3つの合計を3で割って端数切り捨て。
6.正確性: 武器を使う能力です。サイコロ3つの合計を3で割って端数切り捨て。
サイコロを振る準備ができたら教えてください。私がサイコロを振りますね。
それでは、サイコロを振っていきましょう!
まず、耐久力です。サイコロ3つの合計を振ります。
ドン!コロコロ...
出た目: 4, 1, 6
合計: 11
耐久力:11
次に、体力です。サイコロ3つの合計を振ります。
ドン!コロコロ...
出た目: 5, 2, 6
合計: 13
体力:13
続いて、運です。サイコロ3つの合計を振ります。この合計を3で割って端数を切り捨てます。
ドン!コロコロ...
出た目: 3, 1, 4
合計: 8
8 ÷ 3 = 2.66... 端数切り捨て
運:2
次に、知識です。サイコロ3つの合計を振ります。この合計を3で割って端数を切り捨てます。
ドン!コロコロ...
出た目: 6, 2, 5
合計: 13
13 ÷ 3 = 4.33... 端数切り捨て
知識:4
続いて、反応です。サイコロ3つの合計を振ります。この合計を3で割って端数を切り捨てます。
ドン!コロコロ...
出た目: 1, 1, 5
合計: 7
7 ÷ 3 = 2.33... 端数切り捨て
反応:2
最後に、正確性です。サイコロ3つの合計を振ります。この合計を3で割って端数を切り捨てます。
ドン!コロコロ...
出た目: 3, 6, 4
合計: 13
13 ÷ 3 = 4.33... 端数切り捨て
正確性:4
タイガーさんの能力値まとめ:
- 耐久力: 11
- 体力: 13
- 運: 2
- 知識: 4
- 反応: 2
- 正確性: 4
次に、ボーナス能力を決定しましょう。反応と正確性を決定した際のサイコロの目の合計値(端数切り捨て前)を足します。
反応の合計値は7、正確性の合計値は13でした。
合計:7 + 13 = 20
この合計値が20以下なので、ボーナス能力が与えられます。サイコロを2個振ります。
ドン!コロコロ...
出た目: 5, 3
合計: 8
ボーナスチャートの8の項目を見てみましょう。「アサルトライフル」。
ボーナス:アサルトライフル - 「攻撃的な戦術を展開できる。連続射撃の運動ポイント消費が1少なくてすむ。」
これでタイガーさんの能力値とボーナス能力がすべて決まりました。
続いて、装備を決定します。体力数値13の範囲内で、自由に装備を選んでください。基本装備は、SMG,P,N,EP,K,G20,SMG用L10,P用L*5です。
武器・装備チャート
| 正式名称 | [略称] | 重量 | 命中指数 / 弾薬指数 |
|---|---|---|---|
| サブマシンガン | [SMG] | 2 | 10 / 4 |
| アサルトライフル | [AR] | 4 | 1-3 (単発) / 9-11 (連続) |
| ピストル | [P] | 1 | 8 / 2 |
| 対戦車ライフル | [ATR] | 7 | 12 / ALL |
| 手榴弾 | [G] | 5コで1 | 注意: |
| ナイフ | [N] | ||
| 爆薬 | [EP] | ||
| 文書回収キット | [K] | 1 | |
| 双眼鏡 | [B] | ||
| 弾薬 | [L] |
- 弾薬は[SMG] [AR] [P] (ATR) の4種類があり、それぞれどの弾薬であるかを明記する必要があります。
- ベルトには弾薬・ナイフ・手榴弾・ピストルを合計10個までぶら下げられます。
- 銃器類(ライフル・SMG・AR)は手で持つか、肩にかける必要があり、手には1丁、肩には最大2丁まで割り振れます。
- その他の装備品はすべて背のうに割り振ります。
- 戦闘時に背のうの中の装備品を出すことはできません。
- 文書回収キットがないと奪取任務で奪った機密文書を持ち帰れません。
装備が決まったら教えてくださいね。
タイガーさん、現在の装備は以下の通りです。
- 手: SMG (サブマシンガン) x 1
- 肩: なし
-
ベルト:
- P (ピストル) x 1
- N (ナイフ) x 1
- G (手榴弾) x 5
- SMG用L (弾薬) x 2
- P用L (弾薬) x 1
-
背のう:
- K (文書回収キット) x 1
- EP (爆薬) x 1
- SMG用L (弾薬) x 8
- P用L (弾薬) x 4
- G (手榴弾) x 15
これが、タイガーさんの任務を支える全ての装備です。
評価
能力の設定、ボーナス能力、装備の指定や移動、制限事項が適切に計算されました。
ゲーム開始
実際のゲーム内容
承知いたしました。タイガーさん、いよいよ任務開始です!
ゲームは、中央のエレベーターホールを出発点として始まります 。
再びエレベーターホールに戻ってくるまで、以下の手順でゲームを進めていきます。
1.移動フェーズ
2.壁チェックフェーズ
3.部屋チェックフェーズ
4.敵チェックフェーズ
5.戦闘フェーズ (敵がいた場合)
6.調整フェーズ
それでは、最初の移動フェーズです。コマンドはエレベーターホールから隣りのマス目へ移動します。どちらの方向に移動しますか?(縦横方向のみ移動可能です)
承知しました。エレベーターホールから北へ移動しますね。
コマンドがドアを通過する時は、アクシデントチェックを行います。
サイコロを1個振ります。出た目がコマンドの運数値(2)以上の場合、さらにサイコロを2個振ってアクシデントチャートで結果を見ます。運数値よりサイコロの目が小さい場合には何も生じません。
それでは、アクシデントチェックです。サイコロを1個振ります。
ドン!コロコロ...
出た目: 5
コマンドの運数値は2です。出た目5は運数値2以上なので、アクシデントが発生する可能性があります!
さらにサイコロを2個振り、アクシデントチャートで結果を見ます。
ドン!コロコロ...
出た目: 1, 4
合計: 5
アクシデントチャートの5の項目を見てみましょう。「クシャミ」。
結果は「主武器を落とす。もし戦闘が起これば主武器のない状態で始める」です。
タイガーさんは主武器であるSMGを落としてしまいました! もし戦闘が起これば、SMGのない状態で開始することになります。ゲーム用紙に記録しておいてください。
移動フェーズが終了しました。
次に、壁チェックフェーズです。
タイガーさんがいるマス目とその縦横方向に隣接するマス目について、壁の状態を確認し、ゲーム用紙に書き込んでいきます。
エレベーターホールのマス目は、ゲーム用紙に記載されているように四方をドア付き壁に囲まれた部屋になっています 。
そして、北に移動したことで、新しいマス目に入りましたね。
壁チェックは1辺ごとサイコロを1個振って決定します。
- サイの目の1・2は壁
- 3・4はドア付き壁
- 5・6は通廊
まずは、タイガーさんがいる現在のマス目を構成する4辺のうち、見えている3辺(進入したドア付き壁を除く)について任意の順にチェックし 、次にコマンドの視界内にある隣接するマス目の辺についてそれぞれチェックしていきます 。
残りの3辺の方向は、移動した方角を考慮して自動的に決定します。
準備はよろしいでしょうか?
それでは、壁チェックを始めます!
タイガーさんが現在いるマス目(エレベーターホールから北に移動したマス目)の、見えている3辺の壁の状態をサイコロを振って確認します。
タイガーさんが南から北へ移動したので、南側は「ドア付き壁」が確定しています。残りの3辺を、現在のマス目から見て「東」「西」「北」とします。
-
現在のマス目の東側
ドン!コロコロ...
出た目: 1
壁 -
現在のマス目の西側
ドン!コロコロ...
出た目: 5
通廊 -
現在のマス目の北側
ドン!コロコロ...
出た目: 3
ドア付き壁
これで、現在タイガーさんがいるマス目の見えている3辺の状態が判明しました。
タイガーさんのゲーム用紙に記録してくださいね。
タイガーさんが現在いるマス目の状態:
- 南側: ドア付き壁 (エレベーターホールからの入り口)
- 東側: 壁
- 西側: 通廊
- 北側: ドア付き壁
これで壁チェックフェーズは終了です。
続いて、部屋チェックフェーズに移ります。
現在いるマス目の4つの辺がすべて壁もしくはドア付き壁である場合は部屋となります。他はすべて廊下の一種と考えます。
現在いるマス目の状態はどうでしょうか? 部屋になりそうですか?
承知いたしました。部屋チェックフェーズですね。
現在タイガーさんがいるマス目(エレベーターホールから北に移動したマス目)の壁の状態を確認しましょう。
- 南側: ドア付き壁 (以前のマス目からの入り口)
- 東側: 壁
- 西側: 通廊
- 北側: ドア付き壁
このマス目は、4つの辺のうち西側が「通廊」になっていますね 。
「壁チェックの結果、四方が壁もしくはドア付き壁でのみ構成されているマス目は部屋になります。他はすべて廊下の一種と考えます」 。
したがって、タイガーさんが現在いるマス目は部屋ではありません。廊下の一種とみなされます 。
これで部屋チェックフェーズは終了です。
次に、敵チェックフェーズに移ります 。
コマンドの視界内にあるマス目で、前ターンの視界内になかったマス目について敵の存在をチェックします 。
タイガーさんは新しいマス目にいますので、このマス目について敵チェックを行います 。
敵チェックはマス目ごとにサイコロを1個振って解決します 。
- もし1・2・3の目が出たならば、そのマス目に敵が存在します 。
- 他の目は敵が存在しなかったことを示しています 。
- もし敵が存在するならば、次にその敵の人数を決定します。サイコロを1個振り、出た目が敵の人数です 。
準備はよろしいでしょうか?
それでは、敵チェックを行います。
現在タイガーさんがいるマス目について、敵がいるかどうかサイコロを1個振ります。
ドン!コロコロ...
出た目: 6
サイコロの目が1・2・3の場合に敵が存在しますが、今回は6が出ましたので、このマス目には敵は存在しません 。
これで敵チェックフェーズは終了です。敵がいなかったため、戦闘フェーズには移りません 。
すぐに調整フェーズに移ります 。
調整フェーズでは以下のことができます:
- 部屋内にいるコマンドは負傷ポイントを回復させたり、部屋チャートに従って任務を遂行し、またボーナスの利益を受けます。
- コマンドはこのフェーズで装備を交換したり、戦闘時やアクシデントで落とした武器を拾えます。
- 能力アップもこのフェーズに行います。
タイガーさんは現在部屋にはいない(廊下の一種)ため、部屋内の活動(任務遂行やボーナス)はできません 。
今回は敵に遭遇していないので、能力アップのチェックもありません 。
何か調整したいことはありますか? 先ほどアクシデントで主武器のSMGを落としています。このフェーズで拾うことができます 。
承知いたしました。調整フェーズで落としていたSMGを拾いますね。
これでSMGは再びタイガーさんの手元に戻りました。
他に何か調整したいことはありますか? なければ、次のターンに移ります。
評価
ここまでも適切に進行します。
とりあえず終了
承知いたしました。タイガーさんの任務、ここで終了しますね。
あなたはコマンドとして秘密基地に潜入し、数々の困難を乗り越え、多くの敵兵を戦闘不能にしてきました。その勇気ある行動に敬意を表します。
ゲームはこれで終了です。お疲れ様でした、タイガー!
最後に
実際相当レベルが高くびっくりしています。
今後実際に戦闘の実践や判断など試してみたら投稿します。