はじめに
Blender3.4のジオメトリーノードのメモです。
参考
メモ
ジオメトリーノードは、数が多いです。ノードを追加しようにも、どこにあるか覚えてられません。そうすると、Shift + A
で追加するより、ドラッグして出てくる欄に手打ちする方が良さそうです。
ノード名を手打ちする場合、英語で入力する方が手間がかかりません。普段は日本語UIにしているので、日本語と英語をワンタッチで切り替えられるようにしています(下記を参考にアドオンを作成しています)。
- リンク上の値は、マウスカーソルをソケットにホバーさせると確認できます。
- Group Outputにつないだ値は、Modifier PropertiesのOutput Attributesに名前をつけることで、Spreadsheetで確認できます。ベクトルは平均となるようです。
- 属性の指定は、接続されたノードの属性が渡されます。同じ属性の指定ノードからつながっていても別の値になります。そのノード時点での属性の取得は、Capture Attributeを使います。
- ソケットは形と色で種類がわかります。
- ポイントは位置情報です。頂点はメッシュを構成する要素です。メッシュの面が持つのは頂点です。カーブが持つのはポイントです。
- Selectionに数値を渡すと、0より大きいものが選択されます(0以外ではないので注意)。
概要を学ぶ
操作や概念がわかりやすい動画です。Part9まであります。
Node Wranglerに慣れましょう。
サンプル
以降では、GroupInputを使わないので、基本的にメッシュは何でも良いです(CubeでOK)。
サンプル - 卵
UV球をプロポーショナル編集すればできますが、ジオメトリーノードで作ると結構たいへんです。
簡単な説明
- UV Sphere: UV球を元にしています。
XYZ
が±1
の範囲にあります。 - Position: 位置属性を取り出し、(3)と(7)の入力にします。(3)の方で卵型に変形を計算します。
- Separate XYZ:
Z
だけ取得します。 - Map Range: 入力が
±1
なので、0-1
の範囲になるようにします(よく使うノードです)。 - Float Curve: カラーランプのように
0-1
の範囲を0-1
に変換します。ここでは、Z
を「卵型への係数」に変換します。 - Combine XYZ: (5)からXとYにつなぎます。
Z
は1
です。 - Vector Math: ベクトルの掛け算をします。ここで、球を卵型にします。
- Set Position: 位置を設定します。これによりジオメトリーが卵型になります。
- Set Shade Smooth: スムーズをかけます。
サンプル - バウンディングボックス
メッシュのバウンディングボックスを「バウンディングボックスのノード」を使わずに作成します。
ここでは確認のためGroupInputを使います。下図はスザンヌの例です。

簡単な説明
- Group Input: (3)と(8)につながってます。(3)からバウンディングボックスを計算します。
- Position: 位置属性を指定します。
- Attribute Statistic: 属性の統計を取り出します。ベクトルを指定し、位置のMinとRangeを取得します。
- Vector Math: ベクトルの計算をします。Rangeに
0.5
をかけて、Minを足します。これが中心位置になります。 - Cube: RnageをサイズとしてCubeを作成します。
- Transform: (4)の値だけ移動します。
- Mesh To Curve: カーブに変換することでワイヤーフレームになります。
- Join Geometry: (1)と(7)を結合します。
各ノード
Attribute Statistic(属性統計)ノード
サンプルのバウンディングボックスのように属性の統計情報を取得します。
Capture Attribute(属性キャプチャ)ノード
入力時点のValueで指定された属性を取得します。
Domain Size(ドメインサイズ)ノード
ドメイン(ポイントや辺など。下記参照)のサイズを取得します。
Remove Named Attribute(名前付き属性削除)ノード
指定した名前の属性を削除します。
Store Named Attribute(名前付き属性格納)ノード
値を、指定した名前の属性として保存します。
Color Ramp(カラーランプ)ノード
値をカラーにマッピングします。
Combine Color(カラー合成)ノード
RGBなどからカラーを作成します。
(カラーの)Mix(ミックス)ノード
色をさまざまな方法でブレンドします。
Blender3.4では、Node Wranglerで作成すると、古い(下記の左)ので注意しましょう。
RGB Curves(RGBカーブ)ノード
CRGBごとに曲線で変換を指定できます。Cは統合で、コントラストを補正します。
Separate Color(カラー分離)ノード
カラーからRGBなどを作成します。
適宜更新します。