見積り
見積りしたことある方…辛くないですか?
時間をかける割によく外れる…もうやりたくない!となりませんか?
プランニングポーカーとは
相対見積り手法です。時間で絶対的に見積もると必ずズレます(統計的にも立証されています)。そのため、ポイント・Tシャツサイズなど相対的な見積りをします。
「ログイン画面を作る」が2ポイントだとして、「ログインAPIを作る」は相対的に「ログイン画面を作る」の2倍かかると思えば4ポイントとなります。
見積りするときに、一人で行うと前提条件の違いや理解の相違が起こり、そこが見積りのズレとなります。
チーム全員で見積りを行うことで、このような認識の差を埋めます。
ポーカーのカードにはフィボナッチ数列を基にした0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 無限大, コーヒーブレイク, 不明があります。
事例
プロダクトバックログ
下記のプロダクトバックログがあったとします。
- ログイン画面を作成する
- ID入力フォームとパスワード入力フォームとログインボタンがある
- フロントエンド側のバリデーションを実装する
- IDのバリデーションとパスワードのバリデーションが実装されている
- ログインAPIを作成する
- IDとパスワードを照合する
- IDのバリデーションとパスワードのバリデーションが実装されている
- ログイン画面とログインAPIを結合する
- フロントエンドからログインAPIを呼ぶ
見積る
担当開発者がどのような仕様で、どのような機能を実装するかを説明します。
それに対して、他のメンバーが確認をします。この時に自分がアサインされる想定で出してもらいます。
- 開発者
- ログインフォームを作成します
- チームメンバーA
- CSSも自作しますか?
- 開発者
- CSSはすでに設計済みなのでclass属性を指定するだけです
- チームメンバーB
- バリデーションはありますか?
- 開発者
- バリデーションは別のバックログにあるので、ここではHTMLを作成するだけです。
- スクラムマスター
- 見積もりしますか
- メンバー全員がその場にいればカードでも良いが、ウェブサービスもあります。そこで各メンバーごとにポイントを出します。
- 開発者
- 2ポイント
- チームメンバーA
- 5ポイント
- チームメンバーB
- 5ポイント
- スクラムマスター
- 8ポイント
- スクラムマスター
- 開きがありますね。私は実装したことがないので様子見で出しました。なぜ5ポイントなのでしょうか?
- チームメンバーA
- 前に作成した画面が4時間くらいだったのでとりあえず1時間1ポイントとして4ポイントにしました。
- スクラムマスター
- なるほど、では開発者の方は
- 開発者
- 前のプロジェクトで実装したときは2ポイントでした。
- チームメンバーB
- なら、それが正しそうだ。HTMLを組むだけだし
- スクラムマスター
- もう一度出しましょうか
- もう一度カードを出します。
- 全員が2ポイント
- スクラムマスター
- 「ログインフォームを作成する」は2ポイントですね。
このように、前提とか背景などチームメンバーで認識を合わせながら進めることで、精度を高めます。
チームが成熟し、2週間など短いスプリントだと見積もりの精度が上がります。
何より、一人で見積もりをするとただただ辛いだけですが、心理的な負荷分散をすることができます。