この記事は「Unreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2018」5日目の参加記事です。
「初心者がUE4の公式ドキュメントを一通り読んでみたので、同じ初心者さん向けに大事そうなところをまとめてみた!」という記事になります。なお、情報の取捨選択にはある程度の偏りがあることを予めご了承ください。それでは!
#【1】アンリアルエディタ & エンジンの機能編
##ゲーム作成に必須級
・コンポーネント
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Components/index.html
・マテリアル式リファレンス / マテリアル関数のリファレンス
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/index.html
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/Materials/Functions/Reference/index.html
・パーティクル システムのリファレンス
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/ParticleSystems/Reference/index.html
・ポストプロセス エフェクト
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/index.html
・カスケード パーティクル エディタのリファレンス
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/ParticleSystems/Cascade/index.html
・カーブ エディタ / Distributions(ディストリビューション)
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/UI/CurveEditor/index.html
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Basics/Distributions/index.html
・ライトの種類
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/LightingAndShadows/LightTypes/index.html
・UMG UI デザイナ ユーザーガイド
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/UMG/UserGuide/index.html
・オーディオ システムの概要 / サウンド キュー リファレンス
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Audio/Overview/index.html
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Audio/SoundCues/NodeReference/index.html
次点
・アクタの操作(キーボードショートカット)
http://api.unrealengine.com/JPN/GettingStarted/HowTo/ManipulatingActors/index.html
・エディタのプリファレンス
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/UI/EditorSettings/index.html
・エディタ ビューポート
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/UI/LevelEditor/Viewports/index.html
・クイック設定(レベルエディタ)
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/UI/LevelEditor/QuickSettings/index.html
・エンジン機能レベルの調整 / Stat コマンド
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Performance/Options/index.html
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Performance/StatCommands/index.html
・プロファイラ ツール リファレンス
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Performance/Profiler/index.html
・プロジェクトのパッケージ化(ロードを 2 倍速く)
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Basics/Projects/Packaging/index.html
・パッケージ化したゲームのサイズを小さくする方法
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Performance/ReducingPackageSize/index.html
・プロパティ マトリックス(オブジェクトまたはアクタの一括編集)
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/UI/PropertyMatrix/index.html
・リダイレクタ(アセットを移動・名前の変更後には「リダイレクタを修正」を!)
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Basics/Redirectors/index.html
・機能別サンプル
http://api.unrealengine.com/JPN/Resources/ContentExamples/index.html
▲「Epic Game Launcher」を起動 → 「ラーニング」タブ からUE4プロジェクトファイルのDLができます。
分野別
・シーケンサー エディタのリファレンス / シーケンサー虎の巻 / 環境設定
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Sequencer/ReferenceEditor/index.html
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Sequencer/Workflow/CheatSheet/index.html
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Sequencer/Workflow/EditorPrefs/index.html
・マチネ エディタのリファレンス / マチネ トラック リファレンス
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Matinee/UI/index.html
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Matinee/TrackReference/index.html
・ナイアガラ エディタ
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Niagara/index.html
・メッシュ ディスタンス フィールド設定のリファレンス
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/LightingAndShadows/MeshDistanceFields/Reference/index.html
・ブループリントとレンダー ターゲットのリファレンス
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/RenderTargets/BlueprintRenderTargets/Reference/index.html
・ブループリント スプライン エディタ および ツールのリファレンス
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/BlueprintSplines/Reference/SplineEditorTool/index.html
・Behavior Tree ノードのリファレンス
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/AI/BehaviorTrees/NodeReference/index.html
・スケルタルメッシュのアニメーション システム
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/index.html
・物理ボディ / 物理コンストレイント / 物理アセット のリファレンス
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Physics/PhysicsBodies/Reference/index.html
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Physics/Constraints/ConstraintsReference/index.html
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Physics/PhAT/Reference/index.html
・ランドスケープの屋外テレイン
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Landscape/index.html
・メディア エディタのリファレンス
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/MediaFramework/MediaEditorReference/index.html
・スプライト エディタのリファレンス / フリップブック エディタのリファレンス
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Paper2D/Sprites/Editor/index.html
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Paper2D/Flipbooks/Editor/index.html
・2D 物理を適用する
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Paper2D/HowTo/Physics/index.html
・文字列の取り扱い
http://api.unrealengine.com/JPN/Programming/UnrealArchitecture/StringHandling/index.html
・スクリーンショットの撮り方 / スクリーンショットの比較ツール
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Basics/Screenshots/index.html
http://api.unrealengine.com/JPN/Programming/Automation/ScreenShotComparison/index.html
#【2】ブループリント編
ブループリントのページは「全部大事!」と言っても過言ではない重要地帯です。
未見の場合は、一度は全てのページに目を通しておくと新たな発見があるかも。
・ブループリント ビジュアル スクリプティング(ブループリントTop)
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Blueprints/index.html
・Unreal Engine Blueprint API Reference(英語のみですが、こちらも超重要)
http://api.unrealengine.com/INT/BlueprintAPI/
大略
・ブループリントエディタ 虎の巻(生産性を高めるショートカット)
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Blueprints/UserGuide/CheatSheet/index.html
・特別なノード グループ・・・スクリプト処理の基礎
(カスタムイベント、フロー制御、変数・配列ノード、構造体など)
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
特に有用な機能
・Custom Events ノード
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Blueprints/UserGuide/Events/Custom/index.html
・ブループリント マクロ ライブラリ
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Blueprints/UserGuide/Types/MacroLibrary/index.html
(ブループリントのページに記載は無いですが、関数ライブラリもあります)
参考:[UE4] 関数ライブラリとマクロライブラリの上手な活用
http://historia.co.jp/archives/6411/
・イベント ディスパッチャー(必須級!)
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Blueprints/UserGuide/EventDispatcher/index.html
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Blueprints/BP_HowTo/EventDispatcher/index.html
・ブループリント インターフェース(超便利!)
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Blueprints/UserGuide/Types/Interface/index.html
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Blueprints/BP_HowTo/Interfaces/index.html
・ブループリントのネイティブ化(動作速度の大幅向上)
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Blueprints/TechnicalGuide/NativizingBlueprints/index.html
・ゲームを保存する(セーブ機能・・・変数をセーブする)
http://api.unrealengine.com/JPN/Gameplay/SaveGame/index.html
便利系
・Blueprint Bookmarks(グラフエディタ上のブクマ機能)
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Blueprints/Editor/BlueprintBookmarks/index.html
日本語参考ページ:
[UE4] 実はこんなにある!ブックマーク・お気に入り系機能について
http://historia.co.jp/archives/9510/
・Blueprint Workflow ツール(コメント、ブループリント検索、デバック)
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Blueprints/Workflow/index.html
・Math Expression ノード(数学式をスッキリ実装)
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Blueprints/UserGuide/MathNode/index.html
・Random Stream(ランダム値を生成)
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Blueprints/UserGuide/RandomStreams/index.html
・タイマーを使用する(タイマー関連のノード)
http://api.unrealengine.com/JPN/Gameplay/HowTo/UseTimers/Blueprints/index.html
・Timelines ノード
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Blueprints/UserGuide/Timelines/index.html
・Gameplay Tag
http://api.unrealengine.com/JPN/Gameplay/Tags/index.html
・フォース フィードバック(コントローラーの振動)
http://api.unrealengine.com/JPN/Gameplay/ForceFeedback/index.html
・Retriggerable Delay(特殊なDelayノード)
http://api.unrealengine.com/INT/BlueprintAPI/Utilities/FlowControl/RetriggerableDelay/index.html
日本語参考ページ:
「Retriggerable Delay」で、もう1回ボタンを押したらDelayの待ち時間をリセット
http://imoue.hatenablog.com/entry/2016/09/27/235702
#【3】公式ドキュメントで困ったら・・・
##Q )ドキュメントにある項目、エディタに見当たらないんですけど?
アップデートにより名称が変わっているかもしれません。
諦めずに検索してみると、以前の名称で引っかかる場合があります。
###・逆にエディタにある項目、ドキュメントには見当たらないんですけど・・・
最近アップデートで追加された機能は、残念ながら情報がまだ反映されていないケースがあるみたいです。・・・Epic Games さん早く来てくれーっ!
##Q )説明間違ってない・・・?
ごく稀に 間違ってます。 Epicさん・・・
そんな時は英語版のページを確認してみると、正しい情報が得られるかもしれません。
【例: Vector Operation 表現式】
##Q )説明読んでもわからん・・・何もわからん・・・
1. ググる
まずはこれ!初心者向けに分かりやすく書かれた有用なブログ記事や動画、スライドなど、インターネット上にはUE4のあらゆる情報が豊富・・・とは言わないまでも、基本的な情報は既に十分満ちています。日本語で探しても見つからない場合は、英語でも検索してみましょう。
2. UE4 AnswerHub等で質問を検索する
同じような疑問はすでに上がっていて解決済みかも。こちらも日本語で見つからない場合には英語でも。
先人様の屍を超えていきましょう!
3. 手詰まりな時は・・・UE4 AnswerHub等で質問する!
己自身が屍となることだ!
後から同じような疑問を持って検索を行う人の為にも、分かりやすいキーワードをタイトルに入れておくことをオススメします。回答も貰いやすくなるハズ。
##Q )「エディタの環境設定」「プロジェクト設定」「Plugins」の、設定項目の解説は・・・?
ありませんでした。
何故かプロジェクト設定の、カテゴリとセクションについての解説ならあります・・・
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/UI/ProjectSettings/index.html
設定項目ごとの解説は、一部のセクションの解説のみ、ドキュメント内にまとまりなく散らばっているのが現状です。
どこかに解説ページが用意されていたり、いつの間にか出来ていた!という場合はぜひお知らせください。泣いて喜びます。
##Q )英語ヤダーッ!!
「Mouse Dictionary」というブラウザ拡張機能が非常に便利です。神です。
https://qiita.com/wtetsu/items/c43232c6c44918e977c9
#【4】公式ドキュメント外のUE4基礎情報
・UE4全般の基礎**「Unreal Engine 4で極めるゲーム開発」**
https://www.amazon.co.jp/dp/4862462553
初学者必携、言わずと知れた「極め本」。UE4何もかも分からん!という状態からでも、これ一冊で一通りの知識を学べる名本です。追加のPDFもれっきとした本編なので必読。エンジンのバージョンは少し古いので注意。
・マテリアル関連の基礎**「Unreal Engine 4 マテリアルデザイン入門[第2版] 」**
https://www.amazon.co.jp/dp/B075R42XX2/
テクスチャ、ノーマルマップ・・・何も分からん!状態からでもOKな、初心者に優しいマテリアル特化本。フルカラーで図も大きいため、電子版でも見やすくおすすめです。
・サウンド関連の基礎**「【UE4】Unreal Engine 4サウンドアセット制作講座(初級~中級編)~UE4で学ぶゲームサウンド」**
https://www.udemy.com/unrealengine4sound/
サウンド関連ならUdemyのこちら。丁寧な解説と語り口調。動画形式なのでサウンドの実例が分かりやすい!超オススメの講座です。
・UI関連の基礎**「アンリアルエンジンで学ぶゲーム系UI・HUDデザイン - UnrealEngine4 UMG/Widget入門‐」**
https://www.udemy.com/uihud-unrealengine4-umgwidget/
UIを0から学びたい初学者向け。「レベル0からレベル5になれる!」といった内容のUdemy講座です。ただ、講座の終盤は推奨レベル高めかも・・・?
UIある程度分かるよ!という場合は、初めから公式リファレンスを見て学ぶのもオススメです。
・Slide Share
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan
エピック・ゲームズ・ジャパン公式の「講演スライドまとめ」。片っ端から読んでみるだけで勉強になります。SlideShare用にアカウントを取得しておくと、後から見返したい際に何かと便利です。
#【 おわりに 】
人間は「忘れる動物」である ~ Hermann Ebbinghaus (1850 - 1909)
忘れます・・・。忘れます! なので・・・
・ブラウザのブックマーク機能を積極的に使う
・スクリーンショットを撮る
・動画や記事に「いいね」して履歴を残す(簡易ブックマーク代わり)
・PCのテキストに情報をまとめる
・紙にメモ プリンターで印刷
・記事を書いたり、ツイッター等に備忘録を残したり
などなど。
手段は様々ありますが、とにかく 情報を自分でまとめましょう!
幸い、お受験のように知識を全て丸暗記する必要はありません。
その代わり、必要な時に、必要な情報を取り出せるよう知識を整理しておくことが大切です。
それこそがUE4でこの先、生きのこる為に必要となるスキルなのだから・・・!!
・・・と、それらしいことを述べてこの記事の〆とします。
人生初となる記事作成でしたが、何かしら皆さんのお役に立てましたら幸いです。
内容に不備がありましたらぜひ、編集リクエストをお寄せください。