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【UE4】Control Rigを物理で吊るす実験/ぷちコン15進捗 - 2021/03/20

Last updated at Posted at 2021-03-20

株式会社ヒストリアさん主催の第15回UE4ぷちコンの作業進捗。
表題の通り、Control Rigと物理の合わせ技を試している(難航中)

イマココ

まずは物理の実験。
やりたいことはボルダリング。崖とか岩壁とかを登るアレである。
…ということで、棒人間を吊るしてみるテスト。

片手でぶら下がる。
20210320_1752_Hang01.gif

両手でぶら下がる。
20210320_1757_Hang02.gif

両手両足で踏ん張る。
20210320_1759_Hang03.gif

どのパターンもやっていることはシンプルで、

  • DeltaLength = (現在のhandupperarmの距離) - (スケルトンで測った腕を伸ばしたときの長さ)
  • upperarmからhandに向かう方向に、DeltaLength×ばね係数の大きさの力をAddForce
  • それに準じたトルクを肩にAddTorque

…という感じ。

ばねだけだといつまでも振動してしまうので、ルートに置いたコリジョンコンポーネントの、Linear DampingAngular Dampingに 2.0 くらいの値を入れてある。

これをマネキン女子に適用してみると…

  • 両手両足をIK (=Basic IK) で固定。
  • ボディ、というかマネキン女子Skeletal Meshを持ったアクタそのものが、両手両足の位置関係からAdd ForceAdd Torqueしてもらう。

という形で実装。
(つまり、アクタ自体が動いて、両手両足をIKで元の位置に貼り付けている)

20210320_1839_HangGray02.gif
(途中カクつく場面があるのは、長い動画の一部を雑に切り捨てたからです)

  • なんとなくボルダリングしているように見えなくもない…
    • なんだか捕まった宇宙人(←昭和ネタ?)みたいで気に食わないが。
  • 左側に腰を寄せた位置で平衡状態になる。
    • 棒人間でやった実験と結果が異なる…

現在、ここで困り中。
「右と左のボーンの位置や角度が(計算誤差などにより)微妙に異なるから」と予想しているが、そもそも微妙な誤差で片側に偏ってしまうような仕組みだと、実用に耐えないと思っている。

別の方向性でも考えてみます…
(残り時間が非常に怪しいが)

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