株式会社ヒストリアさん主催の第15回UE4ぷちコンの作業進捗。
Control Rigの続き。
イマココ
IK/FKの切り替え(というかブレンド)を作成。
- IKの計算結果をBoneのTransformに直接入れる代わりに、いったんSpaceに保存。
- そのSpaceの内容と、FKリグとのブレンド(Interpolate)結果をBoneにSetTransformする。
…という形で実現できた。
気づいたこと
- 上記に書いた通り、計算結果の Transform を変数に保存する感覚で、Space に入れておく方法もありかも?
- 変数に入れた方が軽い?
- Space に保存する方が、Rig VM 内で完結して軽い?
- どっちがいいかわからないから、やりやすい方でよかろうw
- Rig Graphが肥大化してきて、エディタ操作が重くなってきた。
- Auto Compile を OFF にしたら、ちょっと改善した。
- その流れで、編集用のリグ (=DCCツール上で作るような) と、ランタイム用のリグは別で作るべきかもしれない、と思った。
- 編集用のリグは、いろんなポーズをつけやすい(=エディットしやすい) のが正義。
- だが、ランタイム用のリグは、用途がもっと限定されて、よりシンプルなものの方が良さそうだ。
- 例:IK 周りの煩雑なコードを減らしたい
- 足が地面にええ感じに沿うとか
- ドアノブをきっちりつかむとか
- 例:アニメーション再生+物理をよりシンプルにしたい
- ボーンを一個一個 Physics に回すより、末端のリグだけ揺らせばよくね?説
- 例:IK 周りの煩雑なコードを減らしたい
- 色んな体格を一つのリグで解決したい場合は、ちゃんと組むべきかな?