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【UE4】Control Rig試し中②/ぷちコン15進捗 - 2021/03/04

Last updated at Posted at 2021-03-04

株式会社ヒストリアさん主催の第15回UE4ぷちコンの作業進捗。
Control Rigの続き。

イマココ

IK/FKの切り替え(というかブレンド)を作成。

  1. IKの計算結果をBoneのTransformに直接入れる代わりに、いったんSpaceに保存。
  2. そのSpaceの内容と、FKリグとのブレンド(Interpolate)結果をBoneにSetTransformする。

…という形で実現できた。

20210304_1746.gif

気づいたこと

  • 上記に書いた通り、計算結果の Transform を変数に保存する感覚で、Space に入れておく方法もありかも?
    • 変数に入れた方が軽い?
    • Space に保存する方が、Rig VM 内で完結して軽い?
    • どっちがいいかわからないから、やりやすい方でよかろうw
  • Rig Graphが肥大化してきて、エディタ操作が重くなってきた。
    • Auto Compile を OFF にしたら、ちょっと改善した。
  • その流れで、編集用のリグ (=DCCツール上で作るような) と、ランタイム用のリグは別で作るべきかもしれない、と思った。
    • 編集用のリグは、いろんなポーズをつけやすい(=エディットしやすい) のが正義。
    • だが、ランタイム用のリグは、用途がもっと限定されて、よりシンプルなものの方が良さそうだ。
      • 例:IK 周りの煩雑なコードを減らしたい
        • 足が地面にええ感じに沿うとか
        • ドアノブをきっちりつかむとか
      • 例:アニメーション再生+物理をよりシンプルにしたい
        • ボーンを一個一個 Physics に回すより、末端のリグだけ揺らせばよくね?説
    • 色んな体格を一つのリグで解決したい場合は、ちゃんと組むべきかな?
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