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シート1の19日目です!

Web(?)エンジニアとして6年目。
現在は、snaq.meで物流やオフィスなど色々やってます。

⚠️ 
生成AIの要素がありますが、クソ真面目に11月に書いた記事になります。
そのため、公開時には情勢も変わり、ツールなど古くなっているかもしれません。

概略

導入

とある日の会話

出荷の人「この機能があると嬉しいんだよね」
僕「そう思って今日リリースしますよ」
出荷の人「大分いいですね」

こういう、先を見越して課題を解決するのって楽しくないですか?

別の日の会話

セールスの人「こういう条件でメール送るとARPU増えそうなんだよね」
僕「確かに。それができれば、問い合わせも減りそうですね」
セールスの人「そうそう。問い合わせが減るからリードも取りやすいしね」

こういう、建前ではなく本質を射た上で開発するのって楽しくないですか?

さて、身の回りの困りごとですが今回は、身の回りの人の困りごとを楽しく解決したいよね!と思い筆を取りました。
というのもsnaq.me は製造・物流・ECが全部つながっている会社なので、
パティシエ・物流・マーケ・CS…
さまざまな人がそれぞれ違う困りごとを抱えています。

テーマを分解する

今回のアドカレのお題について分類してみましょう。

  1. 身の回りの困りごと
  2. 楽しく解決

1.について、どのように「身の回りの人の困り」を拾っているかを書いていきます。
2.については、少し深ぼっていく「楽しい」とはなんだろう?
ちょっと言葉を変えると「モチベーションが保たれている状態」と言える。

生成AIによってモチベーションをどのように高めるか・維持するかを書いていきます。

身の回りの人の困りを探す

Devinをみんなで使う

弊社ではDevinの利用を社内の人、全員ができるようになっています。

  • マーケティングメンバーなら「この商品の売れ方を調べて」
  • 出荷メンバーなら「今週のXという商品の出荷効率を出すクエリを作って」
  • 商品開発なら「商品の材料にこの項目追加したいけど、Devinだけでできる?」

など、今までは「気になるが、エンジニアに聞くほどではない」ような内容を始め、さまざまなことをDevinに聞いてくれています。

このDevinへの質問は、いわば困りごとの山です。

質問の背景を含め、表層の困りから本当の困りごとをシステムに反映できれば、特定の部署全員の困りごとを解決することも可能です。

エンジニアに話しやすい環境を作る

「自分に興味を持ってくれる人に関心・好意を寄せる(意訳)」 とカーネギーの人を動かすで言及しています。

もし会社に「現場」があるなら、現場にいきましょう。

もし会社にCSなど「実際のお客さんと話している人」がいるなら、その人に会いにいきましょう。
きっと普段とは全く異なる困りごとや悩みを相談されます。
そういったことを聞いているうちに、エンジニアが話しかけられやすくなります。

現場を見る事で要望の裏にある本質的な課題や、その部署が何を大事にしているかといった机上で考えていても得られない情報を得ることができるようになります。

モチベーションを保つ

楽しくするにはモチベーションが非常に大切だと考えています。

モチベーションの心理学からいくつか引用しつつ、個人の体験も含めてモチベーションしいては課題解決の楽しさを維持するかを書いていきます。

1. スピード

やる気が短期的で不安定な状態を指すのに対し、意欲には意思の働きが加わるため持続性や確実性が高い

いざ、課題解決をやろうと思っても「長く続かない」というのはよくあることです。
これは主に動機がなんとなく出てきたやる気に由縁するからだと考えています。
そのため、モチベーションを保つ方法の1つがやる気がなくなる前に終わらせることです。

この辺は生成AIの便利なところで、直感で「この辺が問題そうだな」とわかっていれば自分が手を加えるまでもなく実装・テストを終わらせてくれます。

「生成AIで生産性は本当に上がったのか」と言われていますが、
生成AIは初速を上げてくれます

これを活用することで楽しいうちに終わらせることができます。

2. 環境

では、抱えている課題が生成AIでも簡単に片付けるものではない場合どうすればいいのでしょう。

スプリントに入れればというのはもちろん重要ですが、そうなると仕事であり「楽しさ・モチベーション」である上記の意思の力とは異なるものです。
そこで、重要になるのが環境と欲求から意思作りをしていくことだと考えています。

今回「身の回りの課題」が対象のため、困っている人が目の前にいる状態でありマズローの欲求5段階説の社会的欲求と承認欲求が達成することで満たされやすい環境になっています。

こういったモチベーションの湧きやすい環境作りも「楽しさ」に直感すると思っています。

この辺りはスクラムにおけるセレブレーションステップと似たところがありますが、他者を含めた環境では個人でやる場合、萎え落ちしやすいため個人で環境を作ることの重要性が入ってきます

3. 成長性

これは個人的体験が多いところです。

フロントエンドからバックエンド、別の言語など新しいことなど学習することへのモチベーション。
技術だけでなく、snaq.meではお菓子の製造から出荷にtoB, toCと業務領域があまりにも広いため多様なドメインなどさまざまなところで学習することができます。

こういった、新しい技術・新しいドメインへの挑戦や学習といった自己成長にモチベーションを見出すのが「モチベーション3.0」に通づるところであり、学びや課題解決を趣味に昇華できている状態と言えるでしょう。

まとめ

楽しく続けるって意外と大変なもので、
ゲームでもランクマッチで楽しくない時期があったりするものです。

今回書いたのは、楽しさを見出しやる気意欲に変えることがAIによって容易になった。というところでした。

更に、意欲の維持には習慣にしたり適切な環境・コミュニティに属することも大切だったりしますが、この辺の話はまた今度。

気になる方はぜひモチベーションの心理学も読んでみてください。

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