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@Nakatomo
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  • C#:67%
  • Unity:67%
  • アルゴリズム:50%
  • 最適化:33%
  • C:17%
LGTMed articles
  • Unity:48%
  • C#:15%
  • LifeisTech!:9%
  • iOS:7%
  • Unity3D:7%
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    Pickup Articles

    @Nakatomo

    Unityで不思議のダンジョン生成(ランダム性高め)

    #概要 既存のアルゴリズムでは解決できず、高度なことをせずに出来るのでは無いかと思い作成。 思ったよりもいい感じだったので公開。広まれ……広まれ…… ###目標と結果 * 部屋と部屋が重なった状態で生成 ->解決 * 数字を諸々指定するだけで全部生成 ->解決 * 部屋分割法ではある程度ダンジョンの形が決まってしまうので、それを回避 ->解決 #説明 ###全て壁なダンジョンを作る * 二…

    @Nakatomo

    パスドラのパズルを再現してみた(アルゴリズム編)

    #概要 パズドラのアルゴリズムを再現を目指しました。なお筆者は曲芸師前後(2015年)に引退しているので古い可能性があります。 ###はじめに パズドラのアルゴリズムを検索しているとかなり難解(個人の感想です)な印象を受けました。ですが、深く考えてみるとアルゴリズムだけではプログラムを勉強し始めて一年目ぐらいの知識量でも作れそうということが分かったので公開しました。 ###用語解説・定義 …

    @Nakatomo

    C#高速/最適化メモ

    #概要 色々な高速化などの噂について検証してみました 探せばいくらでもあるforとforeachの速度などは載せていません ##なるべく二進数換算で小さい値に 2進数換算をした時に、1の数がなるべく少ない方が高速らしいという噂を聞いてやってみた ###結果 |+n|二進数換算|結果|+m%(+2基準)| |:-:|:-:|:-:|:-:| |+2|10|138459ms|0%| |+12…