はじめに
2026年3月に開催された、ゲーム開発カンファレンスの GDC(Game Developers Conference) 2026 で行われた講演の動画、スライドの無料閲覧できるものを、私的にまとめたリストを掲載します。
講演無料資料リスト
| 資料 | セッション名(URL) | 概要 |
|---|---|---|
| 動画 | #1ReasonToBe(ゲーム業界にいる理由) | GDCの伝統的なダイバーシティパネルで、代表性の低いセクターの女性たちがゲーム業界にいる理由を8分間のプレゼンで共有。コミュニティ、文化、機会をテーマに、業界のグローバルな広がりを示す。 |
| スライド | 『Apex Legends』の開発者サポート:人材が最高の仕事をできる環境で帯域を取り戻す | Apex Legendsの専任開発者サポートチームの紹介。年間4000件以上の問題を平均2分で対応、1時間未満で解決。90%がエンジニアなしで解決され、開発チームの集中時間を確保している。 |
| スライド | 『Borderlands 4』ローンチ時の負荷テスト | Borderlands 4ローンチに向けた大規模負荷テストの実施方法。AWS・サーバーレス技術を活用し、全オンラインシステムをシミュレート。技術的課題の克服とチーム連携強化のための実践的知見を共有。 |
| スライド | 『DEATH STRANDING 2』:ボクセル3D UIマップの制作 | Death Stranding 2の3D UIボクセルマップ制作の技術解説。アーティスト作成アセットに依存せず、メモリ効率とパフォーマンスを両立。オープンワールドデータ処理とボクセルレンダリングのワークフローを紹介。 |
| スライド | 『despelote』:2001年エクアドル・キトの感覚を捉える | 2001年エクアドル・キトを舞台にしたサッカーゲーム「despelote」の制作過程を紹介。3Dスキャン、即興対話、アーカイブ映像を活用し、生活感のある世界を構築。ビデオゲームが現実を記録する媒体としての可能性を探る。 |
| スライド | 『ライフアフター』:モバイルゲームアート制作におけるAIGCパラダイムチェンジ | 「ライフアフター」でのAI統合の実例を紹介。人間とAIの協働ワークフロー構築により、600万ドル以上のコスト削減と50%の効率向上を達成。クリエイティブデザインからパフォーマンス最適化まで、実践的なAI活用法を共有。 |
| スライド | 『Pacific Drive』の内部構造:サバイバルの基本、システムデザイン、そして定番を超える | Pacific Driveのゲームディレクターが、Don't Starveで学んだサバイバルゲームの基本原則を解説。テーマとプレイヤーファンタジーに焦点を当て、従来の定番を避けながら斬新な体験を創出した設計手法を共有。 |
| 動画 | エージェンティックライブオプス:プレイヤーデータを実用的なインサイトに変換する(Amazon Web Services提供) | AWS上でエージェンティックライブオプスソリューションを構築する方法を紹介。Amazon Bedrock AgentCoreを活用し、プレイヤーの行動パターンやパーソナライゼーション機会をリアルタイムで発見する手法を実演。 |
| 動画 | エージェンティックLiveOps:コンセプトから本番環境へ(Amazon Web Services提供) | Amazon Bedrock AgentCoreを使用したLiveOpsの自動化を解説。マルチエージェントオーケストレーション、セキュリティコントロール、モニタリング機能を備え、プロトタイプから本番環境への移行を支援する実践的フレームワークを提供。 |
| 動画 | AI + ゲーム:制作でより創造的に、ゲームプレイでより深い楽しみを(Meshy提供) | Meshy AIによる3D生成AIのゲーム開発活用と、AIネイティブゲームの2つのアプローチを紹介。2026年の視点から、3D AIコパイロットの効果的な使い方と、AIをゲームプレイに組み込む創造的な方法を実演。 |
| スライド | すべての光線はローマに通ず:『Anno 117: Pax Romana』の次世代グラフィックス | Anno 117: Pax Romanaの動的な世界をレンダリングするための技術的課題と解決策を紹介。GPUでヒットフィードバックを収集するスケーラブルなレイトレーシング実装により、コンソールでも大規模で動的なシーンを実現。 |
| スライド | 『Ghost of Yotei』のアンビエントディフューズライティング | Ghost of Yoteiの大規模マップ向けアンビエントライティングシステムを解説。PS5のレイトレーシング活用、アーティスト負担の軽減、ライトリーク防止ツール、リアルタイムでライト変更に反応するソリューションを紹介。 |
| 動画 | Amazon GameLiftでDDoS耐性のあるマルチプレイヤーゲームサーバーを構築する(Amazon Web Services提供) | Amazon GameLiftを使用したマルチプレイヤーゲームのDDoS対策を解説。レイテンシや運用複雑性を増やすことなく、プレイヤー接続をリアルタイムで保護するアーキテクチャパターンと実装方法を紹介。 |
| 動画 | LLMでNPCを拡張する:NC州立大学&Arm Developer Labsからの実践的経験(Arm提供) | Armデバイス上でLLM拡張NPCを実装する実践的手法を紹介。オンデバイス推論のモデル選択、量子化によるFPS維持、構造化生成によるエンジン連携など、NC州立大学との共同プロジェクトからの知見を共有。 |
| 動画 | WrapAIによる顔表情スキャンの自動ラッピング(Faceform提供) | Faceform WrapAIを使用したFACSスキャンの自動ラッピングパイプラインを紹介。従来は手作業が必要だったライクネスリグ構築を数クリックで完了し、シルバーレベルキャラクターに適した品質を実現。 |
| 動画 | 基本に戻る:見えないマーケティング基盤を可視化に変換する | ゲームマーケティングにおける舞台裏の準備作業の重要性を解説。SWOT分析、市場調査、オーディエンス調査がどのように効果的なトレーラーやマーケティング戦略に変換されるか、実例を交えて紹介。 |
| スライド | 基本に戻る:見えないマーケティング基盤を可視化に変換する | ゲームマーケティングにおける舞台裏の準備作業の重要性を解説。SWOT分析、市場調査、オーディエンス調査がどのように効果的なトレーラーやマーケティング戦略に変換されるか、実例を交えて紹介。 |
| 動画 | ゲーム資金調達の舞台裏 | ゲームスタジオへの資金提供の実態を解説。元Xbox幹部とKongregate共同創設者が、投資決定プロセス、リスク評価、ベンチャーキャピタルからUA融資まで多様な資金調達手段について率直に共有。 |
| 動画 | プレイヤーを超えて:アラブ世界でインディーゲームを形作る女性創業者たちの道 | MENA地域の女性主導インディースタジオの活動を紹介。文化的規範やジェンダー障壁を乗り越え、民話とインタラクティブストーリーテリングを融合させる開発者たちの取り組みと、より包括的なゲームエコシステム構築への示唆を共有。 |
| スライド | プレイヤーを超えて:アラブ世界でインディーゲームを形作る女性創業者たちの道 | MENA地域の女性主導インディースタジオの活動を紹介。文化的規範やジェンダー障壁を乗り越え、民話とインタラクティブストーリーテリングを融合させる開発者たちの取り組みと、より包括的なゲームエコシステム構築への示唆を共有。 |
| 動画 | 優秀な嫌な奴:有害なパフォーマンスの代償 | 「優秀な嫌な奴」がチームに与える隠れた悪影響を実例で解説。警告サインの認識方法、有害な才能を許容することの代償、変化を拒む人への対処法など、より健全で高パフォーマンスなチーム構築のための実践的ツールを提供。 |
| スライド | 優秀な嫌な奴:有害なパフォーマンスの代償 | 「優秀な嫌な奴」がチームに与える隠れた悪影響を実例で解説。警告サインの認識方法、有害な才能を許容することの代償、変化を拒む人への対処法など、より健全で高パフォーマンスなチーム構築のための実践的ツールを提供。 |
| 動画 | Cyberpunk 2077をMacに:Appleのハードウェア・ソフトウェア活用(Apple提供) | Cyberpunk 2077のMac移植の舞台裏を公開。CD PROJEKT REDがAppleのツールを活用し、「For this Mac」プリセットによる自動グラフィック最適化で、macOSでのAAAゲーミングの新基準を確立した方法を紹介。 |
| 動画 | 18ヶ月で高評価ライセンスゲームを構築する | Strange Scaffoldによるタートルズゲームの18ヶ月開発を解説。心理的安全性、開発者ファーストの制作、制約内での創造性を柱に、パートタイム開発者と控えめな予算で高評価タイトルを実現した方法を共有。 |
| スライド | 18ヶ月で高評価ライセンスゲームを構築する | Strange Scaffoldによるタートルズゲームの18ヶ月開発を解説。心理的安全性、開発者ファーストの制作、制約内での創造性を柱に、パートタイム開発者と控えめな予算で高評価タイトルを実現した方法を共有。 |
| 動画 | ゲームの成功を促進する勝利のDiscord戦略を構築する(Discord提供) | Discordの2億人以上のゲーマーコミュニティを活用する戦略を紹介。エンゲージメント向上、プレイ時間増加、収益機会創出のための最新ソリューションと、成功したゲームスタジオの事例を共有。 |
| 動画 | パートナーシップを通じた成長構築:Meta上でのブランド+パフォーマンスのためのAvia実践プレイブック(AviaGames提供) | AviaとMetaによるブランド+パフォーマンス戦略の運用モデルを紹介。目標の共同定義、クリエイティブ共同構築、テストと学習のリズム実行により、ブランドストーリーテリングとUA実行を統合するフレームワークを提供。 |
| 動画 | 『インディ・ジョーンズ/大いなる円環』の文化的世界構築 | Indiana Jones and the Great Circleの1937年を舞台にした多文化世界構築のプロセスを紹介。30年以上の経験を持つカルチャライゼーション専門家が、歴史的・文化的景観への没入体験をどのように実現したかを解説。 |
| 動画 | ゲーム向けに構築:ゲーム開発者のためのAppleハードウェアとソフトウェアを探る(Apple提供) | Appleデバイス全体で高性能ゲームを構築するための統合アーキテクチャとツールを紹介。iOS、iPadOS、macOS、visionOSでのゲーム開発、PC/コンソールからの移植、空間コンピューティング体験の作成方法を解説。 |
| 動画 | 変化をリードするパラダイムを変える | チーム文化改善に向けた従来のアプローチを再構築し、より効果的な変化のパラダイムを提案。参加者がセッション内で即座に実践できる、計画と会話のための新しいフレームワークを紹介。 |
| スライド | 『Ghost of Yotei』の手がかりとキャンピング:非線形オープンワールドを通じたガイド付き探索のキュレーション | Ghost of Yoteiの「イベントデッキ」システムを解説。非線形オープンワールドでプレイヤーの自由を維持しながら、重要なアイテムや温泉を見逃さないようガイド。ダンジョンマスターのように適応する隠れたシステムの仕組みを紹介。 |
| 動画 | 可能性の共創:モバイルゲームパフォーマンスの未来(Arm提供) | Armエコシステムの進化とモバイルゲームパフォーマンス向上への取り組みを紹介。KleidiAIによる最適化負担軽減と、Sumo Digitalによるニューラル技術活用のケーススタディで、モバイルでの高度なライティングと視覚表現を実現。 |
| 動画 | 協同組合は未来:あなた自身のワーカー協同組合ゲームスタジオを設立するためのステップバイステップガイド | ワーカー協同組合ゲームスタジオの設立・運営ガイド。所有権構造、報酬モデル、資金調達戦略から、協同組合ガバナンスや採用慣行まで、実際の協同組合スタジオの事例を交えて解説。 |
| スライド | エージェンシーによる低品質なローカライズを招く一般的な開発ミス | ローカライゼーションを意識した開発ワークフローの重要性を解説。EVERSPACE 2の事例を用いて、翻訳前の開発段階での問題を防ぎ、品質向上と予算効率化を実現する実践的なステップを紹介。 |
| 動画 | コミュニティは機能ではない:それは成長戦略(Community Clubhouse提供) | コミュニティ戦略が製品成果とビジネス価値を直接形成する方法を解説。獲得・維持・生涯価値への影響、解約軽減策、プリローンチから成熟期までのスケーリングフレームワークを提供。 |
| 動画 | 拡大し続ける江湖を創る:『燕雲十六声』のオープンワールドデザインと持続可能なアップデートパイプライン(Everstone Studio提供) | 武侠オープンワールドゲーム『燕雲十六声』の設計哲学を紹介。歴史的リアリズムとロマンチックな感性の融合、ソロ・マルチプレイヤー統合、長期ライブ運営を支える制作パイプラインの構築方法を解説。 |
| スライド | テーブルトップゲームにおけるサステナビリティ文化の創造 | ボードゲーム業界の環境負荷と気候危機への影響を解説。デザイナー、パブリッシャー、メーカーが環境負荷を軽減するための実践的・理想的な方法と、サステナビリティ文化の変革について議論。 |
| スライド | プレイヤーの専門性を創造するマイクロトーク | 多様なゲーム背景を持つプレイヤーに対応するデザイン手法を紹介。異なる世代やジャンル経験レベルのプレイヤーをオンボードし、最大限の楽しさを提供するためのツールと教訓を共有。 |
| 動画 | 私のページを批評して:GDCライブ | Steamページの改善に特化したライブフィードバックセッション。マーケティング専門家がクリック率向上のための直接的で励ましになるアドバイスを提供。 |
| 動画 | クロスプラットフォームはチェックボックスではない:『フォートナイト』のためのゲーム設計(Epic Games提供) | UEFNを使用したクロスプラットフォームゲーム設計の哲学を解説。PC、コンソール、モバイル間で一貫性を保ちながら適応する方法と、持続可能な開発のためのツール活用法を紹介。 |
| スライド | 『Baby Steps』の世界をキュレーションする | 小規模チームが作成した3Dハイキングゲーム『Baby Steps』の世界構築プロセスを紹介。ランダム性がゲームの基盤と美的アプローチをどのように形作ったかを解説。 |
| 動画 | 脱植民地化するプレイとアフリカゲーム開発の台頭(2013-2026) | 2013年以降のアフリカゲーム産業の成長と変革を報告。アフリカのクリエイターによるナラティブ再定義、「脱植民地化するプレイ」の意味、実践的戦略と人材パイプラインの洞察を提供。 |
| スライド | 脱植民地化するプレイとアフリカゲーム開発の台頭(2013-2026) | 2013年以降のアフリカゲーム産業の成長と変革を報告。アフリカのクリエイターによるナラティブ再定義、「脱植民地化するプレイ」の意味、実践的戦略と人材パイプラインの洞察を提供。 |
| 動画 | リビングルームのための設計:複合現実の空間建築(Meta提供) | 複合現実ゲーム開発における空間設計の哲学を解説。建築理論を活用して現実空間の制約を解決し、MetaのMR APIで「遊び心のある建築」を作成するフレームワークを提供。 |
| 動画 | ハンドファーストゲームの設計:VR開発者のための正しい実装ガイド(Meta提供) | VRゲームにおけるハンドトラッキング実装のガイドを提供。プロジェクト適性評価、デザインパターン、初心者の落とし穴を解説し、『Maestro』開発での実践的知見を共有。 |
| スライド | 『アウター・ワールド2』のPOI(注目ポイント)設計 | RPGにおけるPOI設計の4つのコア要素を解説:ワールドビルディング、進行、空間設計、ナビゲーション。『アウター・ワールド2』の具体的な制作例を通じて、プレイヤーと共に進化する空間の作り方を紹介。 |
| スライド | スタジアムの設計:『オーバーウォッチ』の新ゲームモードを創る | Overwatchの新ゲームモード「スタジアム」の18ヶ月開発過程を解説。プロトタイピング、バランス調整、プレイヤーフィードバック統合の方法と、コアの感覚を維持しながら新機能を追加した手法を紹介。 |
| 動画 | 理想的なレベルデザインポートフォリオの設計:採用チームが実際に求めるもの | レベルデザインポートフォリオの効果的な構築方法を解説。採用チームが評価するポイント、ケーススタディの構造化、グレーボックスの提示方法、一般的な弱点の改善策を紹介。 |
| スライド | 倫理的なゲームの開発:なぜ、そしてどのように | ゲーム産業における倫理的基準実装の財務的・法的メリットを解説。バーンアウトコスト、規制罰金の事例を紹介し、職場・デザイン・マネタイゼーション改善のための倫理規定を共有。 |
| 動画 | 低摩擦で高速生成の大規模プロシージャルシステム開発(Epic Games提供) | Unreal Engineでの大規模プロシージャルシステム構築の主要概念を解説。PCGバイオームコア、シリアライゼーション、ソースコントロール競合回避、パフォーマンス最適化のヒントを紹介。 |
| 動画 | ディナーテーブルデモクラシー:意見の相違をデザインする | ゲームで意見の相違を楽しく安全に表現する方法を紹介。構造化された摩擦、役割ベースの共感、コメディックなリアリズムの設計技法と、ライブ体験を通じた対立・ユーモア・共感の統合ツールを提供。 |
| 動画 | Discord広告:ゲームマーケターにとって必須の新興プラットフォーム(Discord提供) | Discordのゲーム広告プラットフォームとしての進化を紹介。2億人以上のゲーマーへのリーチ、2026年の新広告機能、高度なターゲティングと測定ソリューション、成功事例を解説。 |
| 動画 | Discord統合ベストプラクティス:成果を出すソーシャルデザイン原則(Discord提供) | Discord Social SDKの効果的な実装方法を解説。ボイスチャット、リッチプレゼンス、フレンドリスト統合のベストプラクティスと、エンゲージメント・リテンション向上のための実践的フレームワークを提供。 |
| 動画 | ディスカバリー解読:Meta Horizon Storeガイド(Meta提供) | Meta Horizon Storeでのコンテンツ表示の仕組みを解説。ランキングシグナル、メタデータ最適化、プロモーションメカニクスを理解し、アプリの可視性向上と持続的成長のための最適化ツールキットを提供。 |
| スライド | EA Sports『F1 25』:時速200マイルでのパストレーシング | EA SPORTS F1 25のパストレーサー実装の12ヶ月の旅を解説。既存のアートアセットを変更せずに最高峰のライティングを実現した方法、ショートカット、最適化、実践的な教訓を共有。 |
| 動画 | 教育者向けゲーム研究ダウンロード | ゲーム研究会議の専門家がトップ学術会議からの最新発見を高速サマリーで紹介。学術的なゲーム研究の知見を実践者向けに分かりやすく共有し、質疑応答の機会も提供。 |
| 動画 | 教育者ソープボックス | ベテラン教育者とゲーム学者による意見ベースのマイクロトーク集。リスキーなトピックのゲームデザイン、メンタルヘルス、ビデオゲーム法、留学生問題、就職準備の倫理など多様な視点を提供。 |
| 動画 | すべての開発者に必須のデバッグスキル | プログラマー必須のデバッグスキルを解説。バグの確実な再現、仮説テスト、条件付きブレークポイントなど十分活用されていないツールの使い方、効果的なデバッガーの精神的習慣を紹介。 |
| スライド | すべての開発者に必須のデバッグスキル | プログラマー必須のデバッグスキルを解説。バグの確実な再現、仮説テスト、条件付きブレークポイントなど十分活用されていないツールの使い方、効果的なデバッガーの精神的習慣を紹介。 |
| スライド | エチュードとアクター:Owlcatの高度に分岐するナラティブのためのツーリング | Owlcat Gamesの分岐ナラティブ管理システム「エチュード」を紹介。グローバル変数のスケール問題を解決するサブ状態階層システムの構築経験と、Unity・Unrealでの活用例を共有。 |
| 動画 | 進化するか死ぬか:LiveOpsが私たちのインディーヒットをスケールした方法 | インディーゲーム「Cell to Singularity」のLiveOps転換の経験を紹介。LiveOps未経験の小規模自己資金チームが、ゲームをエバーグリーンタイトルに変革した過程と課題を解説。 |
| スライド | 進化するか死ぬか:LiveOpsが私たちのインディーヒットをスケールした方法 | インディーゲーム「Cell to Singularity」のLiveOps転換の経験を紹介。LiveOps未経験の小規模自己資金チームが、ゲームをエバーグリーンタイトルに変革した過程と課題を解説。 |
| 動画 | 公の場でプレイするエクササイズ:教室の外で機能する協働クラスプロジェクトの設計方法 | 教室外でも価値のある協働クラスプロジェクト設計のフレームワークを紹介。WarioWareスタイルのPong適応の事例を通じて、モジュール式で幅広い習熟度に対応し、公開プレイ可能なプロジェクトの作り方を解説。 |
| 動画 | 13%を拡大する:ゲーム教育におけるゲームアクセスの方向付け | ゲーム教育におけるゲームアクセス環境の影響を研究。Video Game History Foundationの「87%」研究を基に、教育プログラムで使用されるゲームの共通点とアクセス・保存の障壁についての調査結果を発表。 |
| 動画 | 実験的ゲームショーケース | GDC恒例の実験的ゲームショーケース24年目。世界中のイノベーション志向開発者による驚くべきプロトタイプを紹介し、慣習や伝統に挑む新しいジャンルとアイデアでゲームメーカーの想像力を刺激。 |
| スライド | ノイズの中からシグナルを見つける:激動するゲーム市場での成長を解き放つ | 激動するゲーム市場の成長機会をIDG Intelligenceの独自データで分析。プレイヤー行動の実態、次の10億ドルIP、未開発の収益レバー、不安定市場での戦略について解説。 |
| スライド | 挑戦の味:8つの難易度の味と、それらを組み合わせてより良い難しいゲームを作る方法 | 超難易度ゲームを構成する8つの要素を分析。Cuphead、Spelunky、FromSoftwareゲームなどを例に、難易度の構成要素と、それらを組み合わせてより報酬的なゲームを作る方法を解説。 |
| 動画 | 構造による自由:Embarkでのキャラクターパイプライン(Houdini提供) | Embark Studiosのキャラクターパイプライン開発を紹介。HoudiniとUSDを活用し、技術・アートチームの協働、プロシージャルワークフロー、芸術的自由と効率性の両立を実現した方法を解説。 |
| 動画 | Naughty DogからWildflowerへ:恐れ、失敗、そして見つけた自由 | The Last of Us共同制作者ブルース・ストレイリーがインディースタジオ設立の経験を共有。新しい労働文化構築の意図、計画通りにいかなかった現実、34年間のゲーム制作から学んだ恐れと失敗への向き合い方を語る。 |
| 動画 | 開発者からパブリッシャーへ:日本のスタジオが小規模プロジェクトを追求する決断のメリット | サイバーコネクトツーによるセルフパブリッシング『戦場のフーガ』の事例紹介。大規模開発時代における若手育成の課題と、小規模プロジェクトを通じた経験提供の取り組みと学びを共有。 |
| 動画 | 中級から上級へ:ゲームオーディオでのキャリアを築く | ゲームオーディオフリーランサー向けの中級から上級へのキャリア構築ガイド。価格戦略、専門的関係の構築、成功に伴う課題への対処法を、バランスと感情的知性に焦点を当てて解説。 |
| スライド | 中級から上級へ:ゲームオーディオでのキャリアを築く | ゲームオーディオフリーランサー向けの中級から上級へのキャリア構築ガイド。価格戦略、専門的関係の構築、成功に伴う課題への対処法を、バランスと感情的知性に焦点を当てて解説。 |
| 動画 | カーネルからコミュニティへ:摩擦のないプレイのための現代的で多層的なアンチチートエコシステムの構築(Denuvo by Irdeto提供) | Amazon Games、Embark Studios、Denuvoの専門家による現代アンチチートエコシステムの解説。カーネルレベル保護とデータ駆動検出の統合、コミュニティ感情への配慮、プレイヤー信頼構築の方法を紹介。 |
| 動画 | プロジェクトオペレーターから『The Operator』へ:ソロ開発者のローンチ成功を支援したポストモーテム | ソロ開発者Bureau 81のThe Operatorローンチ成功事例。5万ドルの予算で34万ウィッシュリスト、12万販売、130万ドル収益を達成した1年間のマーケティング戦略を詳細に分析。 |
| 動画 | 勝利からウォレットへ:スキルベースゲーミングにおけるプレイヤー体験の再考(AviaGames提供) | スキルベースゲーミングにおける支払い・ペイアウト体験の重要性を解説。「勝利からウォレットへ」のギャップを埋め、スピードと透明性で信頼とリテンションを向上させる方法を紹介。 |
| 動画 | G.A.N.G.デモダービー:音楽 | GDC長年の伝統であるG.A.N.G.音楽デモダービー。新進気鋭のコンポーザーが60秒の作品を提出し、業界トップのオーディオプロフェッショナルから詳細なフィードバックを受ける機会。 |
| 動画 | G.A.N.G.デモダービー:サウンドデザイン | G.A.N.G.サウンドデザインデモダービー。新進気鋭のオーディオプロフェッショナルが120秒の作品を提出し、業界リーダーから詳細な批評とフィードバックを受ける機会を提供。 |
| 動画 | G.A.N.G.デモダービー:ボイスオーバー | GDC 2026初登場のG.A.N.G.ボイスオーバーデモダービー。90秒のベスト作品を提出し、オーディオディレクターやプロフェッショナルから詳細なフィードバックを受ける新イベント。 |
| スライド | ゲームデザイナーズノートブック | 経験豊富なゲームデザイナー向けの短時間深掘りセッション。熟練デザイナーがノートブックを開き、ライブサービスゲームの現代的デザイン課題への洞察を共有。マイクロトークとデザインレビューを組み合わせた形式で、素早く深く議論する場を提供。 |
| 動画 | ゲーム教育ケーススタディマイクロトーク | ゲーム教育の多様な分野からのマイクロトーク集。学生の論文改善、古いコンソール学習の価値、テクニカルアート探求、コミュニティパートナーとの連携など、複数大学の教育者が知見を共有。 |
| スライド | ゲーム教育ケーススタディマイクロトーク | ゲーム教育の多様な分野からのマイクロトーク集。学生の論文改善、古いコンソール学習の価値、テクニカルアート探求、コミュニティパートナーとの連携など、複数大学の教育者が知見を共有。 |
| - | ゲーム教育ケーススタディマイクロトーク | ゲーム教育の多様な分野からのマイクロトーク集。学生の論文改善、古いコンソール学習の価値、テクニカルアート探求、コミュニティパートナーとの連携など、複数大学の教育者が知見を共有。 |
| 動画 | ゲーム資金調達:Outerslothからの教訓 | Among Usの成功から生まれたOuterslothのゲームファンド運営の実態を公開。20以上のゲームへの資金提供経験、提出審査の舞台裏、セルフパブリッシングの重要性について透明に共有。 |
| 動画 | あなたのようなゲーマー:公共メディアがあらゆる年齢のプレイヤーにサービスを提供する方法 | 公共メディアがあらゆる年齢層向けゲームを制作する取り組みを紹介。50歳以上のゲーマーへのサービス不足に対応し、教育的使命とコミュニティリーチを活かした価値駆動型ゲーム設計の事例を共有。 |
| スライド | あなたのようなゲーマー:公共メディアがあらゆる年齢のプレイヤーにサービスを提供する方法 | 公共メディアがあらゆる年齢層向けゲームを制作する取り組みを紹介。50歳以上のゲーマーへのサービス不足に対応し、教育的使命とコミュニティリーチを活かした価値駆動型ゲーム設計の事例を共有。 |
| 動画 | 新しいソーシャルアリーナとしてのゲーム:自己規制し繁栄するコミュニティの構築(Community Clubhouse提供) | ゲームコミュニティの健全化戦略を解説。スケーラブルなモデレーション、親社会的行動の報酬設計、プレイヤー教育システム、違反者をリーダーに変えた事例など、共感駆動型デザインの実践を紹介。 |
| 動画 | 外交のためのゲーム:グローバルなゲーム制作コミュニティのエンパワーメント | 外交・市民参加ツールとしてのゲーム活用を紹介。Games for Changeの国際展開、グローバルゲームジャムによるスキル教育、政府パートナーシップの事例など、新興クリエイター支援の取り組みを共有。 |
| 動画 | Discordでのゲーム成功:コミュニティ成長とプレイヤーエンゲージメントに関するデータドリブンな洞察(Discord提供) | Discordの内部データからゲームトレンドとユーザー行動を分析。プラットフォーム成功事例、ユーザー人口統計、コミュニティ成長の「ハッピーパス」をデータドリブンに解説。 |
| 動画 | システムを攻略する:ナラティブデザインキャリアへの独自の道を創る | ナラティブデザインキャリアへの参入方法を解説。正規教育外でのスキル独学法、有意義なネットワーキング戦略、業界リソースの効果的活用法を、現役ナラティブデザイナーが共有。 |
| 動画 | GDCマスターズ:ゲームでの50年とクリエイターへのレガシー | 55年間のゲーム制作経験からの教訓を共有。業界の大きな問題、チームの課題、個人的な振り返りなど、クリエイターへの実践的アドバイスを提供。 |
| 動画 | GDCピッチ:1日目 | GDC Playスタジオがインベスター・パブリッシャーのパネルにゲームをピッチ。質問・アドバイス・フィードバックの後、「ベストピッチ」が選ばれGDC 2027パスが授与される。 |
| 動画 | GDCピッチ:2日目 | GDC Playスタジオがインベスター・パブリッシャーのパネルにゲームをピッチ。質問・アドバイス・フィードバックの後、「ベストピッチ」が選ばれGDC 2027パスが授与される。 |
| スライド | ボールを転がす:インタラクティブワークショップを通じたゲームアクセシビリティの推進 | ゲームアクセシビリティワークショップの設計方法をハンズオンで学ぶ。XboxとScopelyの専門家がホストし、文化・プロセス変革の礎となるワークショップのコンテンツ・構造・ロジスティクスを解説。 |
| 動画 | ドアに足を踏み入れる パート2:日本での就職 | 日本のゲーム企業への就職に特化した実践的アドバイス。応募書類審査のポイント、ポートフォリオの見方、面接でよく聞かれる質問など、採用チャンス向上のための具体的な知見を共有。 |
| 動画 | 成功への取り組み:インディー予算でのスムーズな移動 | インディー予算でのレスポンシブな移動システム構築を解説。入力バッファリング、物理活用、グラップル・ウォールラン・ダッシュなどのメカニクス設計の核心原則を小規模チーム向けに紹介。 |
| 動画 | 内部からリーダーを育てる:ビデオゲームチームのためのリーダーシップ開発 | ゲームスタジオでのリーダーシップ開発をゲームデザイン問題としてフレーミング。リーダーシップの基本的期待、マインドセットの影響、チーム内からリーダーを育成するツールを解説。 |
| スライド | 内部からリーダーを育てる:ビデオゲームチームのためのリーダーシップ開発 | ゲームスタジオでのリーダーシップ開発をゲームデザイン問題としてフレーミング。リーダーシップの基本的期待、マインドセットの影響、チーム内からリーダーを育成するツールを解説。 |
| 動画 | UE5で60 FPSを達成し、それを維持する(Epic Games提供) | UE5でのフレームレート維持方法を解説。Epicのパフォーマンス改善の歴史、ターゲットフレームレートでのプロジェクト構築ツール、パフォーマンス監視・診断機能、軌道修正方法を紹介。 |
| スライド | 刃を研ぐ:『Ghost of Yotei』の戦闘進化 | Ghost of Yoteiの戦闘システム進化を詳解。前作の精神を維持しながら、武装解除、複数近接武器、スタンスシステム統合、敵の多様性向上、ボス戦設計など新機能を実現した手法を紹介。 |
| 動画 | AIがゲーム制作をどのように再形成しているか(Google Cloud提供) | AIがゲーム開発を変革する方法をGoogle Cloudが紹介。ツール・エンジン・開発プロセスの拡張、ライブサービスゲームの構築・運営への影響、コンセプトからポストプロダクションまでの再発明の機会を解説。 |
| 動画 | 環境コンテンツがエンゲージメントとロイヤルティを構築する方法 | Green Game Jamのプレイヤーズチョイス受賞スタジオの事例を紹介。環境テーマコンテンツがエンゲージメント・リテンション・収益に与える影響と、プレイヤーファースト戦略の実践を解説。 |
| 動画 | チームでアクセシビリティを提唱する方法:開発者とマーケティングプロのためのツールキット | ゲームのアクセシビリティを早期に強調することの重要性を解説。UbisoftとアクセシビリティコンサルタントがThat包括的マーケティングの利点と、リーダーシップへのビジネスケースの提示方法を共有。 |
| スライド | チームでアクセシビリティを提唱する方法:開発者とマーケティングプロのためのツールキット | ゲームのアクセシビリティを早期に強調することの重要性を解説。UbisoftとアクセシビリティコンサルタントがThat包括的マーケティングの利点と、リーダーシップへのビジネスケースの提示方法を共有。 |
| スライド | 3Dスプライトワールドの描き方:『Never's End』のスタイライズドアート | 戦術RPG『Never's End』の独自アートスタイル技術を紹介。3D世界を手描き2Dピクセルアートのようにレンダリングする手法を解説。完全3Dモデルで高忠実度を実現しながら、ダイナミックライティング、液体マテリアル、スケルタルアニメーションなどの機能を統合。 |
| スライド | Rocoのレガシーを照らす:理論から実践へのスケーラブルなグローバルイルミネーション | クラシックゲーム「洛克王国」を64km²のオープンワールドとして再構築。アートと技術チームの協力でメモリ・帯域幅制限を克服し、クロスプラットフォームで動的な昼夜ライティングを実現した技術的知見を共有。 |
| スライド | インディーソープボックス:安全策を捨てて | インディー開発者がゲーム開発についての考えと教訓を共有するマイクロトーク。今年のテーマ「安全策を捨てて」では、インディーゲームによるイノベーションと境界を押し広げる役割、業界への活力について探求。 |
| スライド | ファンダムに影響を与える:自らを売り込むゲームを作る | マーケティングはゲームデザインから始まる。失敗したゲームから20以上のパブリッシャーに注目されるゲームへの転換方法を解説。市場調査に基づくゲームアイデアの創出と、数百万回再生されるバイラル動画の作成法を紹介。 |
| スライド | インディー(セルフ)パブリッシングの内側 | 15年のセルフパブリッシング経験を持つFinjiが、不安定な業界におけるパブリッシングアクセス、開発資金、共同マーケティング契約の現状を解説。中小規模開発者に必要なセルフパブリッシュスキルと原則を紹介。 |
| 動画 | インディー(セルフ)パブリッシングの内側 | 15年のセルフパブリッシング経験を持つFinjiが、不安定な業界におけるパブリッシングアクセス、開発資金、共同マーケティング契約の現状を解説。中小規模開発者に必要なセルフパブリッシュスキルと原則を紹介。 |
| - | It Takes a Village:GDCライブ Day 1 | YouTubeチャットショー「It Takes A Village」のGDCライブ版。ゲームを作る人々にスポットライトを当て、コラボレーションとコミュニティをテーマに議論。Baldur's Gate 3のカーラック役サマンサ・バートがホスト。 |
| 動画 | It Takes a Village:GDCライブ Day 2 | YouTubeチャットショー「It Takes A Village」のGDCライブ版Day 2。ゲームを作る人々にスポットライトを当て、コラボレーションとコミュニティをテーマに議論。カーラック役サマンサ・バートがホスト。 |
| 動画 | It Takes a Village:GDCライブ Day 3 | YouTubeチャットショー「It Takes A Village」のGDCライブ版Day 3。ゲームを作る人々にスポットライトを当て、コラボレーションとコミュニティをテーマに議論。カーラック役サマンサ・バートがホスト。 |
| 動画 | ライターズマニュアルにはない:新人ライターのためのQ&A | 新人ライター向けのQ&Aセッション。ゲーム業界へのフィット方法、フリーランスvs従業員、チーム構成など、明確な答えのない質問についてベテランライターやナラティブデザイナーが回答。 |
| 動画 | ジュニア、アソシエイト、インターン:なぜ重要で、どうサポートするか | 大量レイオフ時代におけるジュニア人材のサポートの重要性を解説。正確なタイトリング、メンタリングの準備、マージナライズされた人材採用の必要性について、シニア・ジュニア双方の視点から議論。 |
| スライド | ジュニア、アソシエイト、インターン:なぜ重要で、どうサポートするか | 大量レイオフ時代におけるジュニア人材のサポートの重要性を解説。正確なタイトリング、メンタリングの準備、マージナライズされた人材採用の必要性について、シニア・ジュニア双方の視点から議論。 |
| スライド | キックフリップしてもフレームレートを落とさない:『Tony Hawk's Pro Skater 3+4』のグラフィックス最適化 | Tony Hawk's Pro Skater 3+4のリマスターにおけるグラフィックス最適化を解説。タイル分類シェーディング、自動パフォーマンステスト、レベル最適化により、新旧コンソール両方で優れたビジュアルとフレームレートを実現。 |
| 動画 | キラーアートポートフォリオかポートフォリオキラーか Part 1:業界アーティストからのアドバイス | 業界のアートディレクターとリードアーティストによるポートフォリオアドバイス。注目されるための「すべきこと・すべきでないこと」、一般的な間違い、採用慣行を議論。3時間の個別ポートフォリオレビューも実施。 |
| スライド | レーザー、ミミックマスク、イカバトル:『I Expect You to Die』の技術進化 | VRパズルゲーム『I Expect You to Die』シリーズの技術進化を解説。モノリシッククラスからモジュラー・イベント駆動型アーキテクチャへの移行により、より大規模で野心的なレベル制作を実現したパイプライン改善を紹介。 |
| 動画 | チームの心臓部で働くリーダー 2026 | 優れたリーダーに必要なソフトスキルを探求。チームの脈拍を把握し状況を診断する能力、情熱の3つのP、サービスとしてのリーダーシップ、穏やかな緊急性など、実際の経験に基づく教訓を共有。 |
| スライド | チームの心臓部で働くリーダー 2026 | 優れたリーダーに必要なソフトスキルを探求。チームの脈拍を把握し状況を診断する能力、情熱の3つのP、サービスとしてのリーダーシップ、穏やかな緊急性など、実際の経験に基づく教訓を共有。 |
| スライド | 『2XKO』でのUI/UX構築からの教訓 | Riot Gamesの格闘ゲーム2XKOのUI/UXアーキテクチャ構築からの教訓を共有。断片的なインターフェースから統一された柔軟なシステムへの移行、マルチプラットフォーム課題の解決、継続的な開発を可能にする設計手法を紹介。 |
| 動画 | ゲームをレベルアップ:Alibaba Cloud & Qwen AIでよりスマートに構築、より速くスケール(Alibaba Cloud提供) | Alibaba CloudとQwen AIを活用したゲーム開発の包括的支援を紹介。ダイナミックNPC、自動生成ワールド、AI駆動QA、リアルタイムプレイヤー分析など、パイプライン全体へのAI統合とグローバルインフラでの展開方法を解説。 |
| 動画 | Google Cloudでレベルアップ:PlayStationのSpannerへのグローバル移行(Google Cloud提供) | PlayStationのエンタイトルメントシステムをGoogle Cloud Spannerへ移行した事例。3億5000万以上のユーザーを抱えるミッションクリティカルなシステムで、ストレージ10分の1、コスト50%削減をダウンタイムゼロで実現。 |
| 動画 | Lightspeed Mocap LA:最先端モーションキャプチャスタジオをゼロから構築(LIGHTSPEED STUDIOS提供) | 最先端モーションキャプチャスタジオ「LightSpeed Mocap LA」の構築過程を公開。建設、技術インフラ、チーム編成からパイプライン設計まで、高品質データを迅速に提供する施設と運営システムを紹介。 |
| 動画 | ゲームが観客を見つけることを確実に:Sucker Punchの28年間からの教訓(Community Clubhouse提供) | Sucker Punchの28年間で培った、ゲームが観客を見つけるためのガイドラインを共有。10本のゲームで成功を収めたオーディエンスモデルと思考法、その発見の経緯と進化を紹介。 |
| 動画 | 一人マーケティング部門:大量の皿を回しながら正気を保つ | 一人でマーケティングを担当する際の持続可能なワークフロー構築法を解説。Mina the Hollowerのキャンペーンを例に、ワークフロー戦略、逆カレンダー計画、タスク見積もり、バーンアウト回避策を紹介。 |
| スライド | 大規模ワールドビルディングをマスターする:超大規模マップの制作と最適化 | Mecha BREAKの大規模ワールドビルディング実践を紹介。環境制作の課題と、超大規模マップの効率的な制作・最適化手法について詳細に分析。 |
| 動画 | パフォーマンスを最大化:Androidゲームのポーティング、プロファイリング、16KBページサイズイノベーション(Google Play提供) | PCゲームのAndroid移植とパフォーマンス最適化を解説。Vulkanの状況、ポーティングのケーススタディ、Googleの新ゲームプロファイラー、16KBページサイズによるパフォーマンス向上など、実践的戦略を紹介。 |
| 動画 | App Storeでゲームの可能性を最大化する(Apple提供) | App Storeでプレミアム・インディー・F2Pゲームを展開するベストプラクティスを紹介。Apple Gamesアプリの機能、エディトリアルディスカバリー機会、Apple Design Award受賞のDREDGE開発事例を解説。 |
| スライド | 『Anvil』でのマイクロポリゴンレンダリング | UbisoftのAnvilエンジン向けバーチャライズドジオメトリ「Micropolygon」を解説。Assassin's Creed Shadowsで初出荷。ラスタライゼーション改善、ディファードマテリアル拡張、GPU駆動ストリーミングの実装課題と解決策を共有。 |
| スライド | 空間のマイク:フィールドとフォーリー録音の重要性 | ゲームサウンドデザインにおけるフィールドレコーディングとフォーリーレコーディングの重要性を解説。オリジナル録音による独自性向上、オーダーメイドソース素材ライブラリの構築、質の高いサウンドビジョン実現の方法を紹介。 |
| 動画 | 中堅以上のキャリア開発:マージナライズされたゲーム開発者のポストDEI時代を生き抜く | マージナライズされたゲーム開発者の中堅以上のキャリア課題を議論。業界で生き残り、リーダーシップ役割を獲得した経験談と、現在の環境でのサポート方法について共有。 |
| スライド | 中堅以上のキャリア開発:マージナライズされたゲーム開発者のポストDEI時代を生き抜く | マージナライズされたゲーム開発者の中堅以上のキャリア課題を議論。業界で生き残り、リーダーシップ役割を獲得した経験談と、現在の環境でのサポート方法について共有。 |
| スライド | 『Minecraft』のレンダリングの近代化 | Minecraftのグラフィック進化「Vibrant Visuals」の開発旅路を紹介。RenderDragonエンジン開発、PBRアートパイプライン、クロスプラットフォームでの高忠実度体験実現、プレイヤーとのオープン開発について解説。 |
| 動画 | 次世代ゲーム開発のための実践的ニューラルグラフィックス(Arm提供) | Armのニューラルレンダリング技術を活用したモバイルゲーム開発を紹介。完全レイトレースライティング、ニューラル超解像度・デノイジング、Neural Graphics SDKによるモバイルでのデスクトップ品質グラフィックス実現を解説。 |
| スライド | NSFWゲームバラエティアワー:アダルトゲームマイクロトーク | アダルトゲーム業界の神秘を解き明かすマイクロトーク。非伝統的マーケティング、持続可能で包括的なスタジオ構築など、NSFW開発者の課題と解決策を共有。SFW開発者にも応用可能なヒントを紹介。 |
| 動画 | NSFWゲームバラエティアワー:アダルトゲームマイクロトーク | アダルトゲーム業界の神秘を解き明かすマイクロトーク。非伝統的マーケティング、持続可能で包括的なスタジオ構築など、NSFW開発者の課題と解決策を共有。SFW開発者にも応用可能なヒントを紹介。 |
| 動画 | 栄養、カロリーではない:オックスフォードの300万時間研究から得た健康的なプレイの知見 | オックスフォード大学の300万時間ゲーミング研究から健康的なプレイの知見を紹介。タイミング、コーピング、バリエーションの3つのコア要素と、年齢によるニーズの変化、研究者と業界の協力方法を解説。 |
| スライド | 栄養、カロリーではない:オックスフォードの300万時間研究から得た健康的なプレイの知見 | オックスフォード大学の300万時間ゲーミング研究から健康的なプレイの知見を紹介。タイミング、コーピング、バリエーションの3つのコア要素と、年齢によるニーズの変化、研究者と業界の協力方法を解説。 |
| 動画 | インポスター症候群を克服する:マイクロトーク戦略ガイド | インポスター症候群の認識と対処のための実践的戦略を共有。自己疑念の解除、自信を促進するスタジオ環境構築、成功とインポスター症候群の関係、マージナライズされた開発者特有の課題について探求。 |
| スライド | インポスター症候群を克服する:マイクロトーク戦略ガイド | インポスター症候群の認識と対処のための実践的戦略を共有。自己疑念の解除、自信を促進するスタジオ環境構築、成功とインポスター症候群の関係、マージナライズされた開発者特有の課題について探求。 |
| 動画 | ページからブースへ:テーブルリーディングとパフォーマンス録音ライブデモ | ゲーム脚本の最終録音前検証方法を実演。ライター、俳優、ディレクター、開発者が協力して脚本を「ベータテスト」する手法と、著名ゲーム俳優によるライブリーディングデモを紹介。 |
| スライド | ページからブースへ:テーブルリーディングとパフォーマンス録音ライブデモ | ゲーム脚本の最終録音前検証方法を実演。ライター、俳優、ディレクター、開発者が協力して脚本を「ベータテスト」する手法と、著名ゲーム俳優によるライブリーディングデモを紹介。 |
| 動画 | Unityでのモバイル開発のパフォーマンスチューニングとアップスケーリング(Arm提供) | Unityモバイルゲームのパフォーマンス問題と解決策を解説。Arm Performance Studioによるプロファイリング、隠れた問題の発見、Arm ASRを含むアップスケーリング技術によるモバイルでの高忠実度グラフィックス実現方法を紹介。 |
| 動画 | Unreal Engineモバイル開発のパフォーマンスチューニング(Arm提供) | Unreal Engineモバイルゲームの最大パフォーマンス達成のためのプレイブック。CPUスケジューリング、GPUドローコール、メモリ管理の効率化、ロード速度とリアルタイムゲームプレイ改善のためのプロファイリングと最適化手法を解説。 |
| 動画 | プレイヤーの聴覚安全:アクセシビリティの近い親戚 | ゲームプレイヤーの聴覚健康保護について解説。ヘッドフォン使用と聴覚損傷の関係、WHOのeスポーツ・ビデオゲームにおける聴覚安全の取り組み、ゲームソフトウェアへの簡単な推奨事項の実装方法を紹介。 |
| 動画 | リテンション、エンゲージメント、長期的成功の基盤としてのプレイヤー信頼 | ライブゲームにおけるプレイヤー信頼の重要性を解説。エンゲージメント、リテンション、センチメントは信頼から派生し、コミュニティマネジメントは健全なライブゲームの基盤インフラストラクチャである。 |
| 動画 | 超小規模チームのためのプレイテストプロセス | 小規模チーム向けの軽量・繰り返し可能なプレイテストプロセスを紹介。適切なテスターの発見、集中セッションの実行、有意義なフィードバック収集、実行可能な洞察への変換方法を解説。 |
| スライド | 超小規模チームのためのプレイテストプロセス | 小規模チーム向けの軽量・繰り返し可能なプレイテストプロセスを紹介。適切なテスターの発見、集中セッションの実行、有意義なフィードバック収集、実行可能な洞察への変換方法を解説。 |
| スライド | アーキテクトを讃え弾薬を渡せ:『The Outer Worlds 2』のヘルス&ダメージ | ハイブリッドFPS/RPGにおけるゲームバランス理論を解説。敵のヒットポイントとプレイヤーダメージの決定方法、ジャンル期待との複雑化、The Outer Worlds 2での具体的な改訂事例を紹介。 |
| スライド | 保存は利益:レトロゲームが長期収益を解放する方法 | ゲーム保存がビジネス判断として有効である理由を解説。リマスタリング、プラットフォーム戦略、レガシーコンテンツの専門家が、レトロゲームによる長期収益創出、IP寿命延長、リスク軽減について探求。 |
| スライド | プロダクションワークショップ Part 1:コンセプトからアルファまで | ゲーム開発ライフサイクルのコンセプトからアルファまでを網羅するインタラクティブワークショップ。プリプロダクション課題の特定、プロデューサーに必要なスキル、経験豊富なプロデューサーによるパネルとメンタリングを提供。 |
| スライド | プロダクションワークショップ Part 2:アルファからローンチまで | ゲーム開発ライフサイクルのアルファからローンチまでを網羅するインタラクティブワークショップ。ポストプロダクション課題、ゴールラインを越えるためのプロデューサーツールキット、パネルとクイックファイアメンタリングを提供。 |
| 動画 | パブリッシングの現実:資金調達、発見可能性、そして成功が実際に意味するもの(Community Clubhouse提供) | ゲームの市場投入の複雑さを解説。資金調達の可能性、コミュニティ構築の最適な場所、ウィッシュリストの重要性、発見可能性向上、現実的な成功の定義について洞察を提供。 |
| スライド | 『バットマン:アーカム・シャドウ』で部屋の向こうまでパンチする | Batman: Arkham ShadowのVR移植における戦闘システム翻訳の過程を解説。17年間影響を与え続けるフリーフローコンバットのVR実装と、ロコモーション・ガジェットシステムの適応方法を紹介。 |
| 動画 | 「フレンドスロップ」にフレンドを:『PEAK』の物語 | PEAKの開発ストーリーを紹介。韓国でのゲームジャムから予想外のローンチまでの経緯と、Aggro Crabがストレス・バーンアウト防止とスタジオ文化強化に向けて得た教訓を共有。 |
| 動画 | QAは最強のデザインの味方 | QAチームを主題専門家としてエンパワーメントし、ゲームデザインを向上させる方法を解説。World of Warcraftでの実例を通じて、QAの早期関与と規律間の信頼構築の重要性を紹介。 |
| スライド | 『FC26』における強化学習:デザイナーファーストアプローチで人間らしいゴールキーパーを出荷する | EA SPORTS FC 26のゴールキーパーAIに適用したデザイナーファースト強化学習を紹介。一晩でトレーニング可能で、ボール保存率10%向上、トレーニング50%高速化を実現した手法を解説。 |
| スライド | リマスター、リブート、再発明:『ウィザードリィ』IP復活のケーススタディ | Wizardry RPGシリーズ復活の成功事例を紹介。1億ドル以上の市場規模達成、20〜30歳の新規ユーザー獲得、繁体字中国語圏での成功など、歴史的IPの現代化とクロスメディア戦略を解説。 |
| スライド | リップ&ティア:『DOOM: The Dark Ages』のレンダリングを徹底分析 | DOOM: The Dark Agesのレンダリングパイプラインを詳細分析。可視性バッファとハイブリッドソリューションへの進化、ソフトウェアVRCS、シームレスなメッシュブレンディング、GPU三角形カリングの実装を解説。 |
| スライド | ゲームのルール2026:リソースフルなデザイナーからの技術を明かす | 成功したゲームデザイナーがゲーム制作に使用する独自の「ルール」を10分間のマイクロトークで共有。各デザイナーの感性に基づく新しいデザイン手法と、実践的なツールキットを提供。 |
| スライド | テーブルトップゲーム業界の秘密 | テーブルトップゲーム業界の構造とパブリッシャーが求めるものを解説。Asmodeeソーシングディレクターが、ピッチング、プロトタイピング、プロモーションの実践的アドバイスを共有。 |
| スライド | ゲームのためのオーケストラを雇う秘訣 | オーケストラレコーディングのプロセス全体を解説。予算編成、セッション計画、チーム役割から、コスト削減のスマートな計画と落とし穴回避まで、実践的なツールを提供。 |
| スライド | 画家のようにシェーダーを:Naughty Dogでの芸術的アプローチによるキャラクターシェーダー構築 | 古典的な油絵技法をキャラクターシェーダー開発に応用するアプローチを紹介。カラヴァッジョの手法をメタファーに、シェーダー構築を芸術的プロセスとして再構成する方法を解説。 |
| スライド | シグネチャーサウンド:ゲーム全体で一貫した音楽アイデンティティを創る | ゲーム固有のシグネチャーサウンド作成と、拡張・続編を通じた進化方法を解説。プロジェクトレベルの音楽アイデンティティ構築と適応のクリエイティブプロセスを紹介。 |
| 動画 | すべての職種の開発者のためのソフトスキル | ゲーム開発におけるソフトスキルの重要性を解説。作業の核心理解、ステークホルダー管理、チームコミュニケーション、貢献のアピールなど、協働を円滑にする実践的スキルを紹介。 |
| スライド | スプレッドシートマイクロトーク | ゲーム開発におけるスプレッドシート活用の多様な事例を紹介。ペーパープロトタイプ、経済シミュレーション、リアルタイムウェブ更新、ローカライゼーションなど、7人の達人がワークフローを共有。 |
| 動画 | 先行技術アクセスの力:ゲームの一歩先を行く(Arm提供) | 新技術への早期アクセスがゲーム開発にもたらす利点を紹介。Arm・Unreal Engineとの協力事例、AI/ML統合やレイトレーシングなど先進技術の活用方法を解説。 |
| スライド | すべての人のためのストーリーテリング基礎 | ゲームナラティブ向上のための終日チュートリアル。コアナラティブ原則、キャラクター開発、ストーリーテリングベストプラクティスを網羅し、チーム全体で共有するストーリーの言語を構築。 |
| 動画 | ジュニア人材のサポートと業界が彼らを必要とする理由 | ジュニア・エントリーレベル開発者の採用・育成の重要性を解説。業界の健全性維持のための人材投資の必要性と、効果的なサポート構造構築のベストプラクティスを実例で紹介。 |
| スライド | ジュニア人材のサポートと業界が彼らを必要とする理由 | ジュニア・エントリーレベル開発者の採用・育成の重要性を解説。業界の健全性維持のための人材投資の必要性と、効果的なサポート構造構築のベストプラクティスを実例で紹介。 |
| 動画 | パーティをサポートする:他者を前進させる5つの方法 | リーダーが果たす3つの役割と他者育成の5つのスキルを定義。指示・教育・助言・メンタリング・コーチングの使い分けと、AAA制作からの実例を通じて実践的なリーダーシップツールキットを提供。 |
| スライド | 『キングダムカム・デリバランス』と『キングダムカム・デリバランスII』で数千のNPCをサポートする | Kingdom Come: Deliverance 2で約2400のNPCをサポートするAI LOD技術を解説。フレーム時間・メモリ最適化と、スクリプティングインターフェースとの統合手法の進化を紹介。 |
| 動画 | ゲームでゲームを教える X:人工知能 | ゲームとAIの歴史的関係と教育への応用を探究。チューリングゲームからAlphaGoまでの事例を踏まえ、6人の教育者がAIを活用した教室でのアクティビティとテクニックを共有。 |
| スライド | ゲームでゲームを教える X:人工知能 | ゲームとAIの歴史的関係と教育への応用を探究。チューリングゲームからAlphaGoまでの事例を踏まえ、6人の教育者がAIを活用した教室でのアクティビティとテクニックを共有。 |
| 動画 | ゲーム開発しながら教える | 教育とゲーム開発を組み合わせたキャリア構築法を紹介。教え始める方法、ポートフォリオ構築、バーンアウト回避、業界トレンド対応など、両立のための実践的アドバイスを提供。 |
| スライド | ゲーム開発しながら教える | 教育とゲーム開発を組み合わせたキャリア構築法を紹介。教え始める方法、ポートフォリオ構築、バーンアウト回避、業界トレンド対応など、両立のための実践的アドバイスを提供。 |
| 動画 | エバーグリーンゲームの技術と科学:長続きするライブサービスの運営(King提供) | Candy Crush SagaとMinecraftの長期運営の秘訣を共有。イノベーションと安定性のバランス、レガシーシステム近代化、プレイヤー期待への適応など、エバーグリーンゲーム運営のベストプラクティスを紹介。 |
| 動画 | ピッチの技術:実際に仕事を獲得する方法 | ゲーム音楽作曲家のピッチ技術を分析。経験豊富な作曲家パネルとオーディオディレクターが、過去の成功と失敗から学んだ効果的なピッチ戦略を共有。 |
| 動画 | ブラックデザイナーのジレンマ | 異なる職種のブラックプロフェッショナル5人が、プレッシャー下でのデザイン決定と文化的視点の影響を探究。技術的トレードオフと社会的ダイナミクスの両面から、クロスファンクショナルな問題解決を議論。 |
| 動画 | データドリブンの優位性:アナリティクスでVRゲームを最適化する(Meta提供) | Meta Horizon Developer Dashboardを活用したVRゲーム最適化の実践的フレームワークを紹介。VAIL VRとContractorsのケーススタディから、成功指標分析とデータドリブン意思決定の方法を解説。 |
| スライド | デジタルレッドペン:ドラフトから編集からトリアージへ | ゲームナラティブの編集・修正・救出技術を3人のベテランが共有。AAA編集の重要性、インディーでのリソース最適化、ゲームプレイ変更が遅すぎる時のストーリートリアージ手法を紹介。 |
| 動画 | 『恋と深空』におけるリアルタイムグローバルイルミネーションの進化(Arm提供) | モバイルゲーム『恋と深空』でのリアルタイムGI実装を解説。Surfelと3D Radiance Cascadeベースのアルゴリズムで、UGCゲームプレイでの動的ライティング変更をサポートする手法を紹介。 |
| 動画 | フェアプレイの未来:AIが今後5年間のマルチプレイヤーゲームに何を意味するか(Community Clubhouse提供) | AIがチート対策の両面を再形成する現状と今後5年の展望を解説。AI駆動の検出システムと、プレイヤー信頼を損なわないフェアプレイ維持戦略を紹介。 |
| 動画 | Google DeepMindと共にプレイアブルワールドの未来(Google Cloud提供) | Google DeepMindとGoogle Cloudの統合によるゲーム開発の変革を紹介。基礎AI研究とクラウドインフラを組み合わせ、没入感・制作効率・収益性に優れた「リビングゲーム」構築を支援。 |
| 動画 | ビデオゲームの未来はプレイである(Amazon Web Services提供) | 50年以上のビデオゲーム業界における最も重要な変革を探究。業界の起源、芸術形式としての進化、現在の再形成力、将来の方向性について歴史的視点と洞察を提供する基調講演。 |
| 動画 | 金の卵を産むガチョウ:ヒットゲームを持っているならどうするか | Steamでヒットゲームを獲得した後の戦略的なステップを解説。この貴重な成功を最大限に活用するための実践的なアドバイスを提供。 |
| スライド | マネタイゼーションのパラドックス:期待の逆をすることで収益成長を促進した方法 | 寛大さによる収益成長の実例を紹介。従来の「プレッシャー」戦略の逆を行き、より多く与えることでエンゲージメント・信頼・収益を向上させた4つのモバイルゲームケーススタディを共有。 |
| 動画 | 次の成長市場:健康、学習、変革 | 教育・ヘルスケア・トレーニング向けの変革的ゲーム市場の概要と成長動向を紹介。安定性と意義のあるキャリアシフトを求める開発者向けに、機会の見つけ方を解説。 |
| 動画 | パートナーシップの力:EA SPORTSとAmazonがMadden NFL 26でスポーツファン体験を向上させる方法(Amazon Web Services提供) | EA SPORTSとAmazonのMadden NFL 26パートナーシップを紹介。Prime Video、Luna、Twitch等を活用した多面的ファン体験の創出と、ストリーミング・リテール連携の可能性を解説。 |
| スライド | プロセスのプロセス:チームが最高の仕事をできるようにエンパワーメントする | 成長チームへのプロセス導入のタイミングと方法を解説。運営緊張の早期発見、プロセス改善への変換、オーバーエンジニアリング回避のための実践的ツールを、スケーリングスタジオの実例で紹介。 |
| 動画 | 独立系ゲームジャーナリズムの台頭 | 独立系ゲームメディアの台頭と成功要因を紹介。GamesBeat、Giant Bomb等のリーダーが、独立メディア設立の経緯、課題、開発者向けの実践的洞察を共有。 |
| スライド | 『王者栄耀』のスケーラブルなゲームアセット支援制作パイプライン | 王者栄耀でのAI活用アセット制作パイプラインを紹介。微分可能レンダリング、AIGC、LOD簡略化など、品質維持とリソース削減を両立する最先端技術の実装を解説。 |
| 動画 | ゲーム業界のメンタルヘルスの現状 | 2025年ゲーム業界メンタルヘルス調査の結果を発表。開発者のストレス要因、効果的なサポート、スタジオの不足点を分析し、より健康的な職場づくりの実践的推奨事項を提供。 |
| スライド | 2026年のPCおよびコンソールゲームの状況 | Newzooによる2026年PC&コンソール市場の決定版アップデート。市場規模、プラットフォームシフト、地域動向、12の特別トピックをデータドリブンで分析し、ビジネス戦略への実行可能な洞察を提供。 |
| 動画 | VRエコシステムの現状:持続可能な未来の構築(Meta提供) | VRエコシステムの進化とMetaのロードマップを紹介。プレイヤー行動変化、Questストア改善、ヒット作の共通特性、開発者向け持続可能ビジネス構築計画を共有。 |
| スライド | テンション:『Wanderstop』における不快感のデザイン | Wanderstopにおける意図的な不快感デザインを解説。コージーゲーム慣習を超え、ナラティブとメカニクスのバランス、期待と現実のテンションを通じてプレイヤー体験を形作る手法を紹介。 |
| 動画 | トキシシティ税:なぜ信頼と安全の未来はリーダーシップ主導なのか | トキシシティが収益とプレイヤー維持に与える影響の研究を発表。Trust and Safety Triforceアプローチと、デジタルコミュニティリーダー教育による持続的成長戦略を紹介。 |
| 動画 | Unreal Engine 5ゲームをモバイル展開向けにチューニングする(Epic Games提供) | UE5モバイル展開の最適化手法を解説。デバイスプロファイル、スケーラビリティシステム、品質プリセット、モバイル固有最適化、パフォーマンス検証ワークフローを紹介。 |
| 動画 | 会話をゲームプレイに変える:『Courtroom Chaos』Snoop Dogg主演からの教訓(Amazon Web Services提供) | Snoop Dogg主演の会話型AIゲーム開発の全プロセスを解説。プレイヤー・AI対話のデザインフレームワーク、目標とフィードバック構造化、安定性確保の技術的アプローチを紹介。 |
| 動画 | ノイズを洞察に変える:ライブゲームのためのデータふるい分けとセンチメント分析(Community Clubhouse提供) | ライブゲームのデータ分析における課題と解決策を紹介。市場イベントの影響隔離、複数データソースの活用、センチメント分析、ROI明確化のための実践的フレームワークを提供。 |
| スライド | 『プリンス・オブ・ペルシャ:ロストクラウン』ケーススタディでのUXモバイル移植の課題 | Prince of Persia: The Lost Crownのモバイル移植プロセスを解説。3Cs適応、アクセシビリティ機能、Free Trial形式の実装、プレイテストからの学びを詳細に紹介。 |
| スライド | 新人ライターとナラティブデザイナーのためのベテランQ&A | ゲームライティングのベテランパネルによるQ&Aセッション。Call of DutyからインディーまでのIP経験を持つ専門家が、クラフトとキャリア成長についての質問に回答。 |
| 動画 | VR 201:Quest開発を強化するための必須ツール(Meta提供) | Quest VR開発の必須ツールとベストプラクティスを紹介。VR・パススルー体験作成のコアツール、LLMゲーム実装、最新ローンチからの知見を共有。 |
| 動画 | VR 401:エージェンティックワークフローによるQuest開発の加速(Meta提供) | Quest開発を加速する高度なツールとAI支援ワークフローを紹介。Questのパフォーマンス最大化とVRネイティブ機能の完全活用法を解説。 |
| 動画 | VR LiveOps:プレイヤーエンゲージメントとマネタイゼーションの維持(Meta提供) | - |
| 動画 | Quest 3/3SのVRパフォーマンス基礎(Meta提供) | Meta Quest 3/3Sでのフレームレート達成・維持の実践ガイド。VRでパフォーマンスが重要な理由、ボトルネック診断、最新プロファイリングツールの活用法を解説。 |
| 動画 | 最初に間違ったゲームを作った:VR最速成長ゲーム『UG』への失敗からの前進(Meta提供) | VR最速成長ゲーム「UG」の誕生までの失敗と学びを共有。分析とプレイヤーフィードバックに基づく戦略的ピボット、早期警告信号の認識法を紹介。 |
| 動画 | ゲーム史の最新情報:2026 | ゲームのアフターライフを記録する最新の取り組みを紹介。ファン主導の保存、ゲーム史出版、The Black Games Archiveなど、リリース後のゲームの文化的意義を探る。 |
| スライド | なぜ良いゲームは失敗するのか:すべてのスタジオに必要なスタートアップ監査 | スタジオの問題を早期診断するフレームワークを提供。創業者適合性、市場整合性、運営準備態勢など7カテゴリの健全性評価と、投資家が見るポイントを解説。 |
| 動画 | なぜ私たちはまだ信じているのか:アミール・サトヴァットとの対話(Community Clubhouse提供) | ASGCの創設者とAWSエバンジェリストが、ゲーム業界の現状と未来について対話。データと経験に基づき、今がゲーム開発者にとって最高の時代である理由を語る。 |
| 動画 | 最悪のゲーム体験:ビデオゲームで糖尿病管理を改善する | 糖尿病管理をゲーム化した「Level One」の開発を解説。ストレスの多い医療体験をパーティクルシステムとリズムメカニクスで変革し、脳を再配線する手法を紹介。 |
| スライド | 注意散漫で分極化したメディアリテラシーの低い世界のためのゲームライティング | 分極化した世界でプレイヤーの知性を信頼するナラティブ設計を探る。メディアリテラシー、サブテキストの力、意味のある作品を作りながらキャリアを維持する方法を解説。 |
| 動画 | あなたは弁護士ではない:弁護士なら知っている20の法的ハック | インディー・新興スタジオ向けの法的教訓20選。契約、国際採用、IP所有権、税金などの落とし穴と、法的アドバイスの求め方を実例で解説。 |
| スライド | プレイヤーへの責任:ミッドコアF2Pにおける効果的なマネタイゼーションで価値を創造する | F2Pミッドコアタイトルでプレイヤー当たりマネタイゼーションを2倍にした方法を解説。効果的なマネタイゼーションがプレイヤーと開発者のウィンウィンである理由を説明。 |
| スライド | あなたのSteamページには魂が必要:Steamでゲームの魔法を伝える方法 | インディーゲームのSteamページ改善法を解説。感情的なつながり、迅速な変換、Steamアルゴリズムへの適切な期待設定のための実践的なヒントを提供。 |