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【 Unity 】ほしゆきトゥーンシェーダーの紹介

Last updated at Posted at 2020-02-16

ほしゆきトゥーンシェーダーの特徴

グローバルイルミネーションやHDRがお好きなかたにどうぞ!

sc16.jpg

作り始めたきっかけ

もとは2017年に制作していた自作ゲームで使われる予定だったが、諸事情により制作は中止。

お蔵入りするのももったいないと考え、同じ年の冬にGithub上に公開をはじめ今に至る。

ちなみにそこで起こっていたことは....

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「なんか暗くね...。」

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「今度は光りだした」

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「おお、標準アセットのトゥーンシェーダー意外にいけるやんけ」

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「....」

(ちなみに画像はハードディスクの奥底からプロジェクト立ち上げて作った。再現きつかった...)

特徴

グローバルイルミネーション

ezgif-1-82a26630c197.gif

デモ動画
イメージベースドレンダリングを利用したグローバルイルミネーションの例

Unityがいかにグローバルイルミネーションによる品質向上と効率化を謳っても、トゥーンシェーダー上ではうまくあつかえなかったりする。

ほしゆきトゥーンシェーダーでは、アンビエントライトに似た手法で解決。

また、Proxy Light Volumeやライトマップ、焼きこみにも対応しています。

HDRと好相性

物理ベースマテリアルと同じく、直接光や間接光からの光がそのままモデルの明るさとなる。

そのため周囲の明るさに自然にと馴染み、ブルームやトーンマッピングで四苦八苦する時間が、50%以下。

セットアップが簡単

スクリーンショット (413).png
右側のインスペクターに表示されているものが、マテリアルの設定項目

トゥーンシェーダーにありがちな、レイヤー分けやモデルの加工などの事前準備も不要。

また、マテリアルのパラメーターも多くなく、標準マテリアルやMMDのものと近いため移植や調整が簡単におこなえます。

我慢や忍耐に対する反論としても有効。

シェーダーカスタマイズも可能

gif_animation_001.gif
サーフェイスシェーダーを通してカスタマイズした例

「キャラにエフェクトを追加してほしい」

こんな単純明快な要求から、コード解析を伴う複雑な作業に発展していくことがありえます。

付属のシェーダーはサーフェイスシェーダーによって実装されていて、右クリックで新しく作成することも可能。

また、いくつかの処理は関数化されており、機能の一部を既存のシェーダーに組み込むことができます。

ギャラリー

それまで作ったものの紹介

sc18.jpg

screen_2048x1024_2017-12-09_14-47-16.png

screen_3840x1920_2018-02-01_00-53-13.png

今後の予定

基本設計が最新のものでも2018年であるがゆえにShader GraphやVFXなどの新機能との連携に課題がある。

今後は、LWRPやHDRPとの連携や、専用のレンダリングパイプラインの開発などを検討していく予定。

ダウンロード

https://github.com/Masterexa/HoshiyukiToonShader/releases

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