ほしゆきトゥーンシェーダーの特徴
グローバルイルミネーションやHDRがお好きなかたにどうぞ!
作り始めたきっかけ
もとは2017年に制作していた自作ゲームで使われる予定だったが、諸事情により制作は中止。
お蔵入りするのももったいないと考え、同じ年の冬にGithub上に公開をはじめ今に至る。
ちなみにそこで起こっていたことは....
「なんか暗くね...。」
「今度は光りだした」
「おお、標準アセットのトゥーンシェーダー意外にいけるやんけ」
「....」
(ちなみに画像はハードディスクの奥底からプロジェクト立ち上げて作った。再現きつかった...)
特徴
グローバルイルミネーション
デモ動画
イメージベースドレンダリングを利用したグローバルイルミネーションの例
Unityがいかにグローバルイルミネーションによる品質向上と効率化を謳っても、トゥーンシェーダー上ではうまくあつかえなかったりする。
ほしゆきトゥーンシェーダーでは、アンビエントライトに似た手法で解決。
また、Proxy Light Volumeやライトマップ、焼きこみにも対応しています。
HDRと好相性
物理ベースマテリアルと同じく、直接光や間接光からの光がそのままモデルの明るさとなる。
そのため周囲の明るさに自然にと馴染み、ブルームやトーンマッピングで四苦八苦する時間が、50%以下。
セットアップが簡単
トゥーンシェーダーにありがちな、レイヤー分けやモデルの加工などの事前準備も不要。
また、マテリアルのパラメーターも多くなく、標準マテリアルやMMDのものと近いため移植や調整が簡単におこなえます。
我慢や忍耐に対する反論としても有効。
シェーダーカスタマイズも可能
「キャラにエフェクトを追加してほしい」
こんな単純明快な要求から、コード解析を伴う複雑な作業に発展していくことがありえます。
付属のシェーダーはサーフェイスシェーダーによって実装されていて、右クリックで新しく作成することも可能。
また、いくつかの処理は関数化されており、機能の一部を既存のシェーダーに組み込むことができます。
ギャラリー
それまで作ったものの紹介
今後の予定
基本設計が最新のものでも2018年であるがゆえにShader GraphやVFXなどの新機能との連携に課題がある。
今後は、LWRPやHDRPとの連携や、専用のレンダリングパイプラインの開発などを検討していく予定。