ほしゆきトゥーンシェーダーのUniversal RPおよびHDRP対応計画について
今後の方針的なもの。
はじめに
『ほしゆきトゥーンシェーダー(以下HTS)』は2017年末にGithub上で公開され、以下のような特徴を持っています。
- ビルトインパイプライン向け
- トゥーンシェーディング専用のグローバルイルミネーション
- Light Probe Proxy Volumeやライトマップへの対応
- HDR下での破綻のないライティング
- 物理ベースマテリアルとの調和のしやすさ
- サーフェイスシェーダーや専用の関数を通したカスタマイズ
公開以後、Unityがバージョンアップするにつれてスクリプタブルレンダリングパイプライン(SRP)が普及しShader GraphやVisual Effect Graphなどの利用も増えるなかで、ほしゆきトゥーンシェーダーはビルトインパイプライン向けであることがネックとなってきています。
また配布開始以来、広報面でも課題がありました。
そこで新たにユニバーサルレンダリングパイプライン(Universal RP)およびHDレンダリングパイプライン(HDRP)上で動作する新しいシェーダーアセットの開発を計画します。
その名も『ほしゆきユニバーサルシェーダー』です(キリッ。
予定している機能
Shader GraphおよびVisual Effect Graphへの対応
LitおよびOutlineLitマテリアルをShader Graph上で編集可能にします。
また、HTSのシェーダー内部で使用されている補助関数をノード化して応用性を高める予定です。
また、Visual Effect Graph上での制御も可能にする予定です。
その他
- HTSや、他のシェーダーからの移行を容易にする機能の搭載
- パラメーター変更やエディッタ拡張などを支援するスクリプトAPI
検討をしている機能
可能であれば搭載を予定している機能。
アウトライン機能の強化
ポストエフェクトの利用などによる従来のアウトラインよりもよりアニメやイラストに近い実装の検討。
これは調査や実験がかかるかもしれないです。
遅延レンダリングの対応
スクリーンスペースアンビエントオクルージョン(SSAO)やスクリーンスペースリフレクション(SSR)などの機能を対応を目的。
現時点では完全な遅延レンダリングよりも、物理ベースマテリアルとの共存による対応を計画。
レイトレーシングの対応
動作が可能であれば検討。
広報など
HTSではwiki作成などの充実化などの便宜はあったものの、情報発信やアクセス解析に課題が見られた。
そのため以下の改善が必要と考えています。
- 発信手段および配布形態の見直し
- アクセス解析の改善
- チュートリアル作成などの資料の充実化
公開時期および配布方法など
- 配布予定 : 2020年秋
- 公開場所 : GithubかAsset Store
あとがき
2020年は社会はコロナの流行による不安、自分はなれない一人暮らしとテレワークによるSNS依存という逆風に立たされる羽目になりました。
この記事も実はSNS依存の影響が大きかったりしたりする。
それはさておき、意見やご希望などがあればどんなことでもお構いなくコメントをどうぞ!