1.この記事の背景
私はメタバースの世界にはあまり興味がありませんでした。ゲームにもあまり興味がないかもしれません。ただ、NHKのドラマ「18才の帝国」を見て、価値観が変わりました。
いろいろこの一年見聞きして考えたことを整理しようと思います。
2.まずメタバースとは?
日経XTECHより。
メタバース(Metaverse)とは我々が住む世界とは異なる、コンピューター上に構築された仮想的な宇宙を指す言葉だ。SF作品ではおなじみの概念だが、株式時価総額が1兆ドル規模にまでなったフェイスブックを率いるザッカーバーグ氏の発言で再び注目されるようになった。
引用元:
3.セカンドライフとは?
前にも同じ世界観のものがありました。
https://join.secondlife.com/?category=classic-
・2003年初リリース。
・3D仮想空間で自身のアバターを操作し、仮想世界で生活を送ることができる。
・スマホの登場でモバイル文化が栄え、SNSが主流となったため、そのブームは急速に下火となる。
参考文献。記事のタイトルが悲しい・・・
初回リリースから10年経った2013年の規模感は下記にあります。
世界で100万人以上につかわれているとのこと。
https://www.lindenlab.com/releases/second-life-celebrates-10-year-anniversary
操作を体得しないといけない、そこにアクセスする必要性がそこまでいかなかったのも原因のひとつかと思います。
4.メタバースで可能になること
メタバースもあちこちで聞かれるようになっても、"一部"で盛り上がってる印象があります。
もし日常生活で感じてる制約が超越できる世界があれば、そこにアクセスするモチベーションになるのではないかと考え、まとめてみました。
がっつり私見です。
制約 | 特徴 | 従来 | これから | 課題例 |
---|---|---|---|---|
地理的制約 | 場所の制約を受けずにコミュニケーションが取れる 。電話(ビデオ通話含む)よりもリアルさが感じられる。 |
アバターをPCで操作しながら仮想空間でリアル風に振る舞う。 | モーションキャプチャ、ゴーグルにより自分の動きと連動させることでより没入感が得られ、リアル感が増す。 | 電話やビデオ通話を選択させない動機付けが必要。 |
時空的制約 | 過去現在といった時間の流れの制約を受けずにコミュニケーションが取れる | 不可。もしくは製作者が定義したものが限界(ルールベース) | AI技術と組み合わせ、過去の偉人の行動や思考、生体情報をインプットし、その人のクローンとなるアバターを作り、仮想空間で動かす(自動)。 これにより過去の偉人との交流が可能になる。 |
倫理感(アバターの権利は誰が持つ?仮想空間で生き返らせていいの?アバターはその人?別物?アバターが発生させた損害は誰が賠償する?製作者?) |
人に対する物理的制約 | 身体は1つなので、リアルか仮想空間のどちらかを選択し行動する | 特徴の通り | アバターが自律的に動けばパラレルに行動できる | アバターの行動制御や監視はどうする? |
5.課題感まとめ
・デバイスの限界
操作に慣れが必要な場合や、違和感を感じる画面の流れ(カクカク、ローディングに時間がかかる)があると一般受けは難しくなります。
・倫理感の整備もこれから
新しい世界ができるにあたってのルール整備が必要になります。
・利用の必要性の不足
まだまだエンタメ分野のものという認識があります。事例紹介を聞いても無理やり数字を作っている感(コストダウンなど)があるようにも思えます。
「これがないとダメ」という必然性が必要。
(Twitterは落ち目と一部で言われながらも、災害や電車遅延、お店や道路状況の込み具合の速報情報はここで得る人が多いです(⇒Twitterを選択する必要性がある)。とはいえ最近はTikTokですかね・・)