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アニメーションから打撃感設計へ――私のRPGバトルシステム開発記録

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この記録は、UnityでRPGプロトタイプのバトルシーンを設計する過程で、「キャラクター動作・エフェクトシステム・コンボ実装・シェーダー表現」をどう組み合わせたか、アニメーション+コード+Inspector画像で実験しながら学んだことをまとめたものです。

✦ これはただのヒットテストじゃなく、インタラクティブなリズムの実験

自分は昔から「動作のリズム」や「打撃感」に非常に敏感です。
格ゲーが得意だから、ではなく、「もしキャラが技を出すとき、画面に適切な間やフィードバック、空気感が生まれたら――単なるダメージ表示よりも、ずっとリアルに感じるんじゃないか?」とよく妄想していました。

そんな思いから、このプロトタイプを作り始めました。
「ゲームを完成させる」のが目的ではなく、打撃設計・スキルエフェクト・アニメーションの組み合わせ・フィードバック・画面演出を全部のせできる基本的なバトルシステムを構築することがゴール。その開発過程をここに記録します。

✦ アニメーション設計からコンボリズムへ――攻撃フローの組み立て方


自分は「アニメーション制作」から始めたのではなく、まずはキャラのバトルリズムを脳内でイメージしました:

  • 1撃目は素早く、でも重さは控えめ
  • 2撃目はちゃんと繋がるけど、少しディレイを入れる
  • 3撃目はしっかり間を取って、ビジュアル的な「爆発感」を出す

UnityのAnimatorで複数の状態を組み合わせ、コンボバッファやアニメーションタグで入力タイミングの許容範囲と自然な繋がりを実現。
単純に「アニメを流す」だけではなく、入力とリズムの論理を制御・可視化できる構造を目指しました。

✦ 打撃感はエフェクトだけじゃない――Dash・魔法の画面演出処理

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ダッシュ攻撃を作る中で、ただキャラを移動させるだけでは「すり抜け感」が出ないと気づきました。
そこで以下を追加しました:

  • 空間圧縮感を演出する魚眼カメラシェーダー
  • 残像が出るソードトレイルシェーダー
  • 「ヒットストップ」で当たった瞬間の間を強調
  • SEとノックバックの同期で、当たり感のリズムを強化

さらに「空間属性魔法」も実験。敵が壁をすり抜ける状態にし、専用シェーダーで壁越しに敵シルエットを表示。今後の環境系魔法の基礎表現として試作しました。

✦ メンテナンス性重視、シンプルかつ拡張可能なバトルシステム設計!


Inspectorのパラメータ設計で開発・保守性アップ維護

単に「攻撃できるキャラ」を作るのではなく、汎用的なコンボ/スキルシステムをどう設計するかを意識しました。

ポイントは:

  • コンボシステムと入力判定を分離し、複数キャラで同じ入力ロジックを共用可能
  • スキル実行フローをScriptableObjectで管理し、後から自由にスキル追加できる
  • 敵のリアクション(硬直・被弾状態)は独立したReactionSystem化し、打撃エフェクトや連撃との連携も容易
  • 各種打撃処理はアニメやタイミングを変えるだけで全キャラに再利用可能

この4つのコードは自分なりの「バトル言語」。
今後新しいキャラを作る時も、文を組み立てるようにバトルスタイルを構築でき、「毎回コードを書き直す」必要がありません。

結び:これは製品じゃなく、「リズムと感覚」を理解するための練習

このデモを完成品にする予定はありませんが、
ここでキャラ動作・スキル設計・画面リズムの感覚を磨いていきたいと思っています。

打撃感はエフェクトや音だけで生まれるものじゃなく、
入力のリズム、敵の反応、動作遷移、視覚的なフィードバック――
それらを積み上げて初めて生まれるものです。

これが今の自分の「バトルシステム観」であり、
初めて「自分らしさとロジック」を込めて作ったアクション開発の記録です。

次回はダッシュアタックのシェーダーやアニメーション連携の詳細を解説しています。

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