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【Unity】Terrainのtree重すぎ問題をGPU Instancingで解決する

スクリーンショット 2020-01-02 0.21.30.png


やりたいこと

  • terrainで木を大量に配置したのですが、せっかくLODを設定した低ポリの木でも、バッチ数がとても多くなってしまいました
  • これを減らしたいです

やったこと

  • terrainのGUP Instancingという機能を使います
  • 木のもととなっているオブジェクトについているマテリアルの「GPU Instancing」にチェックを入れます
  • そんなチェックないよ!という場合は、それがあるものにシェーダを変えます

参考までに、僕のマテリアルのbefore afterを載せておきます

before
スクリーンショット 2020-01-02 0.21.30.png

after
スクリーンショット 2020-01-02 0.21.30.png

「bark wh」というマテリアルのシェーダをMobile Diffuseにし、Enable GPU Instancingにチェックを入れました

さらに、
- terrainの設定から、Draw GPU Instancedにチェックを入れ、Bake Light Probes for Treeはチェックを外しておきます↓

スクリーンショット 2020-01-02 0.21.30.png

そうすると...before afterでこんなに変わっちゃいます!
ポリゴン数が微妙に変わってるというツッコミはなしだよ♡(スクショの前後で別の作業したので、なんか関係ないものが消えたんだと思います)

before
スクリーンショット 2020-01-02 0.21.30.png

after
スクリーンショット 2020-01-02 0.21.30.png

追記1(20200514): うまくいかないときは dynamic batchingできていないかも

以上と同じ手順でやってもうまくいかない、減るは減るけど劇的に減らない、
という場合はdynamic batchingが設定できていない可能性があります。

Edit > Project Settings > Player > Other Settingsのなかから
Dynamic Batchingがオンになっているか確認してください(ここにたどり着くのに数時間溶かしました)
スクリーンショット 2020-01-02 0.21.30.png

参考

【Unity】Terrainの負荷やらDrawCallやらを下げるポイント

KAD
言語はPython/Golang/unityなど 本業では千代田区スタートアップでVRアプリの会社をやっています
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