概要
ここの概要欄で配布されているAnimationをUEグレイマンにリターゲットします。神曲だー!
https://www.youtube.com/watch?v=lUDPjyfmJrs&list=PLyukpGUU-sdxNDFlEYa8LiLe-4j_ut5md&index=2
配布されているデータはMMDデータとFBXのアニメーションデータ(Meshなしボーンのみ)のようです。このFBXデータをUEにimportします。グレイマンとはボーン構造が違うので、IK Retargetでグレイマンにリターゲットします。
次の動画のようになります。全然可愛くないのと、細かいところでズレはあるのが問題ですが、リターゲットしただけにしては意外といい感じですね。全然可愛くないですが。
環境
- Windows
- Unreal Engine 5.4
手順
モーションデータのダウンロード
以下のページの概要欄からモーションデータをダウンロードしてください。
https://www.youtube.com/watch?v=lUDPjyfmJrs&list=PLyukpGUU-sdxNDFlEYa8LiLe-4j_ut5md&index=2
MMD用のデータとFBXがあります。今回はFBXの方を使います。
Blenderで仮のメッシュを当てる
配布されているFBXはボーンとモーションデータだけですが、Unreal Engineはメッシュの無いデータはインポートできないので(Unityは出来るらしい)、仮で適当なメッシュを当てます。
BlenderでFBXを読み込みます。
適当なBoxを置いて親子付けしWeightを割り当てます。
Box→ボーンの順で選択し、右クリックからParent/With Automatic Weights を選択します。これでボーンとメッシュの対応関係が設定されます。
Unreal Engineでインポート
出力したFBXをUnreal Engineでインポートします。
SkeltalMeshのインポートにチェックが付いていることを確認してください。
IK Rigでアニメーションをリターゲット
IKリグ、IKリターゲッタを作成して、リターゲットされたアニメーションを出力します。
以下の動画の通りにやれば大丈夫でした。IKリグを作成時にスケルトンを選択する画面が出ると説明されていますが5.4では出ないようです。IKリグ作成後、UIから選択してください。
またHipMasterを右クリックからRetargetRootに設定してください(画像)。
細かい設定は次の画像を参考にしてください。
動画の指示にしたがいAnimationファイルを書き出してください。
設定
Animation BluePrintを作成して、書き出したAnimationを適応させたら完了です。この辺りは通常のAnimationの設定と同様です。
補足
その他試したこと
5.4でリターゲットが簡単になったみたいですが、今回のワークフローでは上手くいきませんでした。もう少しボーンが似ている必要があるのか、仮でおいているメッシュがBoxなのがよくないのか。
https://www.youtube.com/watch?v=AE-X1-M97jM
展望
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グレイマンではなくもう少し可愛いアバターにする必要があるかと思いますが、大体のアバターはグレイマン基準にボーンを組んでるので、ここからはなんとかなるんじゃないかと思ってます。
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多分ビビデバのモーションデータとかもいけます(FBXがあれば)。