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【Minecraft】アーマースタンドを使ったカスタムモブ製作のあれこれ

Last updated at Posted at 2023-12-14

はじめに

バニラ環境において、RPG配布ワールドを制作する場合、一つの壁となるのが「モブの見た目の差別化」です。

ゾンビやスケルトンといった人型モブに、既存の防具やブロックを被せるのも一つの手段ですが、やはり独自の見た目を用意したい!と思う方もいるでしょう。

本記事では、バニラとは全く違った見た目を持つモブ(以下「カスタムモブ」)を実現する方法の中で、アーマースタンドとリソースパックを使用した方法についてのノウハウを紹介していきます。

2023-12-13_18.29.42.png
今回例となるカスタムモブたち

カスタムモブの基礎

本記事におけるカスタムモブは、

パーツ(アイテムモデル)を装備したアーマースタンド当たり判定となるモブTPで追従させる

という形の実装が基本となります。

armorstand.png
パーツを装備したアーマースタンドのイメージ(Blockbench)

基本的には、パーツ(頭・胴体・足など)の数だけアイテムモデルを用意し、それらをアーマースタンドに装備させ、当たり判定となるモブを中心に、TPの位置を調整することで形を作っていきます。
2023-12-13_18.29.53.png
渓流の蜥蜴 レトリ(全8パーツ8エンティティ+当たり判定)

細かい記述は省きますが、以上が基礎部分となります。

アーマースタンドの利点

そもそも最近は、Displayという優秀なエンティティが登場していて、アーマースタンドを使用する必要があるのか、と思う方もいらっしゃるでしょう。

アーマースタンドには、以下のメリットがあると考えます。

  • 3つのパーツを1エンティティで保持できる
  • 回転の仕様が直感的

3つのパーツを1エンティティで保持できる

アーマースタンドを使用すると、頭・右腕・左腕と3か所でパーツを描画することができます。
回転の軸が固定であるという問題はありますが、これにより、複数のパーツを1つのエンティティにまとめられる場合があります。
パーツが中央に集中している、小型や節足動物型のモブに有効です。

例えば下記のモブの場合、表示に必要なのは2エンティティです。

  • 頭・前脚&後脚(両手)
  • 胴体・中脚(両手)

2023-12-13_18.27.32.png
マーブルバグ(全6パーツ2エンティティ+当たり判定)

回転の仕様が直感的

アーマースタンドは、Poseタグによって頭・胴体・腕・足の回転を設定できます。
XYZによる指定であるため、スコアとの同期が容易です。

Displayの場合の回転は、四元数形式によって表されているため、アーマースタンドに比べると直感的ではなく、知識や慣れが必要となります。
(私は四元数形式による回転を理解しきれていないため、詳細な比較はできません)

アーマースタンドの欠点と対策

アーマースタンドには、一つの重大な欠点があります。
それが回転がずれる問題です。
アーマースタンドによるカスタムモブ製作を試みた方なら、一度は体験したことがあるのではないでしょうか。

Mottled.png
ずれのイメージ

これは、アーマースタンドの回転が持つ、特殊な仕様によって引き起こされるものです。
詳細は不明ですが、恐らくTPや回転を視覚的に補完する機能によるものだと思われます。

実際には、カスタムモブが急旋回をした際、静止していた状態から動き始めた際などに発生し、突然パーツがあらぬ方向を向いてモデルが崩れたり、攻撃モーションと当たり判定がずれたりなど、様々な問題が発生します。

この問題の対策として、こまめに回転を加えるという手段があります。
数Tickに一度、1度程度の小さな回転を加えるだけで、このずれは大きく軽減されます。

おわりに

本記事の内容は以上となります。
拙い内容ではありますが、問題解決や、カスタムモブ製作のきっかけになれば幸いです。

余談ですが、本記事において使用した画像は、全て制作中のRPG配布ワールド「FinzKiil(フィンズ・キイル)」のものです。
今冬に第一作をリリース予定ですので、リリースされた際には是非プレイしていただけると嬉しいです!

ここまで読んでいただきありがとうございました!

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