はじめに
皆様本年もおつかれさまです。
今年はモバイルゲームにおける新規プロダクトのリリース前QAの業務に携わらせていただきました。
今回はその時の振り返りとして、苦労したことや工夫したこと、改善していきたいことのお話ができればと思います。
苦労したこと
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開発チームとの連携がリモートオンリー
世界共通で変わってきたことかと思いますが、本案件はコロナ禍の時期ということもあり開発チームとのコミュニケーションがほとんどチャットとWeb会議でした。
自分や相手の温度感などが伝わりにくかったりする場面が多々ありましたが、Web会議などを小まめに用いて実際に会話をすることで柔軟に対応することができました。
個人的には対面で直接お話しする方が仕事がやりやすいと感じるタイプでしたので、慣れるまでには非常に時間がかかりました...
工夫したこと
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テスト工数の調整方法
テスト工数を最小限に抑えるための取り組みとして、開発チームとデイリーで進捗共有MTGを実施しました。
用途としてはQAからは現状のテスト進捗や不具合状況、開発チームからは実装状況の進捗やテスト着手可能箇所等をSyncする目的で実施しており、その情報を踏まえて翌日以降のテスト人員の増減調整を開発メンバーとしていくことで無駄の無いアサインを実現することができました。
結果としてリリースまでのQA予算は超過することなく着地ができました。 -
探索的テストの導入
機能毎の不具合検知率を鑑みて、探索的テストの実施をすることで品質の向上を図りました。
具体的な実施方法などは、去年のアドベントカレンダーで自身が記事化した内容をベースにおこなっております。
バグを検知するのと同時に、ユーザビリティ観点での仕様確認や改善提案などもあわせて実施することができたので、非常に良い取り組みになりました。
改善していきたい事
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非機能観点やユーザービリティ観点について
今回大きく学んだポイントとしては、ゲームが正しく動くかという観点より、そのゲームが楽しいか、プレイしやすいか、分かりやすいか、ストレスがたまらないか、などのユーザー目線での観点がまだ少し足りなかったといった所感でした。
魅力的品質といった観点も立派な品質の一つということを再認識し、今後の案件対応に活かしていければと考えています。
まとめ
皆さんも一つの案件がリリースを迎えたタイミングなどで、振り返りを行ってみると次回以降の課題などが見つかると思いますので、ぜひやってみてください。
テスト業務に携わる方たちへ、本記事が少しでも参考になれば幸いです。