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生成AIと1ヶ月で挑むデッキ構築型ローグライク開発:『CIDER』における試行錯誤の記録

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Last updated at Posted at 2026-02-24

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はじめに

Findy Team+ と Qiita による共同企画「2025年、生成AIを使ってみてどうだった?」への参加記事です。
現在、Godot Engineを用いて『CIDER: ChallengIng DEck-building Roguelike』というゲームを開発しています。この1ヶ月間、生成AI(Antigravity)を全面的に導入して見えてきた、開発効率の向上と特有の課題について共有します。
CIDER ゲーム開発秘話

1. 「動けばいいや」開発がもたらす構造的負債とリファクタリング

開発初期、Antigravityを活用することでプロトタイプの構築は驚異的な速度で進みました。しかし、スピードを優先した結果、いくつかの設計上の問題に直面しました。

フォルダ構成の混迷

当初は「シーンごとにフォルダを分ける」という設計方針を立てていましたが、AIに指示を出す過程で、AIが自律的に scripts/ui, scripts/vfx, scripts/resource といった汎用的なフォルダを次々と生成し始めました。これによりプロジェクト構造が意図せず複雑化し、管理コストが増大しました。

シーンのモノリシック化

AIは「動作する最小単位」を生成しようとするため、指示したシーン(バトルシーンや敵選択シーンなど)を一つの巨大な .tscn ファイルにまとめようとする傾向(モノリシックな実装)があります。
後からこれらを分解する作業が発生しましたが、AIの補助があったおかげで、ロジックの再構成自体はそれほど苦戦せずに進めることができました。

2. アイデアを即座に捨てるためのAI活用

生成AIを導入して最も価値を感じたのは、**「思いついたアイデアを数日で実装し、その失敗を確認できる」**という検証サイクルの速さです。

「エネルギーコスト撤廃」の実験

本作の開発中、従来のデッキ構築型ゲームの定番である「毎ターンのエネルギー制限」をなくし、遊戯王方式(コストなし、1ターン1ドロー、手札保持)のシステムを試験的に導入しました。

  • 仮説: 連戦においてアドリブ性が増し、より自由度の高い戦略を楽しめるのではないか。
  • 検証結果: 実際にプレイしてみると、選択の重みが薄れて面白さが損なわれただけでなく、難易度調整が極めて困難になることが判明しました。

「カードの効果を強力にする代わりにエネルギーコストを上げる」という手法が、開発者にとってどれほど便利な難易度調整ツールであったかを再認識しました。Antigravityによってこのアイデアを即座に試行し、早期に「ボツ」と判断できたことは、プロジェクトの方向性を定める上で大きな収穫でした。

3. 振り返りとこれからの抱負

この1ヶ月間の開発を通じて、生成AIは単なるコーディングアシスタントではなく、ゲームデザインの仮説検証を支える「実験装置」として機能しました。

AIによる「動けばいいや」というスピード感ある開発と、人間による「構造の整理・面白さの取捨選択」を組み合わせるワークフローは、個人開発の可能性を大きく広げています。2026年は、AIに任せる領域と、ゲームの核となるバランス調整において人間が主導する領域の境界線をより研ぎ澄ませていきたいと考えています。


使用技術・プロジェクト

最後に

本作はitch.ioにて開発版を無料で公開中です!
ぜひ実際にプレイして体感してみてください!!

itch.ioで『CIDER』をプレイする

Discordサーバーでは、ゲームバランスや手触りに関するフィードバックを随時募集しています。皆様の声が、より深い戦略性を生み出す糧となります!
https://discord.gg/4HRQ6ppyaq

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