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ゲームのワールドワイド向けPVのローカライズ問題(ゲーム開発者視点)

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ゲーム開発者としてスプラトゥーン3Direct見てて、最近のワールドワイド向けPVについて、色々苦労してそうだなと気になったことがあったのでメモがてらまとめてみる。

日本語版PV

英語版PV

ワールドワイド同時のPVで問題になるのは、やっぱり翻訳問題。

ナレーションについては、基本的に対応方法は別音声を用意するか字幕を用意するかの2択

ゲーム開発者として気になるのは、ゲーム内のテキスト翻訳問題。
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PVの構成は一緒なので基本的には同じシーンを言語設定を変えて動画編集用の素材を用意することになる。

いちばん簡単なのは、翻訳に必要なテキストが表示されない状態で撮影したシーンを使うこと、これなら同じ素材を使いまわしすることができる
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でも、PVの性質上まったく文字なしで構成することは難しい・・・ので次が、ゲーム内のテキストを消した状態の翻訳が必要ない動画素材に対して、動画編集で翻訳テキストを後から載せる方式。これなら撮影がいちばん大変な3Dの動画素材は共通で使える。

image.pngimage.png

メニュー系のゲーム画面は比較的同じような動画素材は準備しやすいので、手動で似てるシーンを撮影することで済ませてることが多いと思う。
例えばこのシーン。よく見ると、ロッカー内配置が微妙にずれててスケボーの向きが逆だったりする。人が同じようなシーンを頑張って撮影してることが推測できる。

image.pngimage.png

一番厄介なのは、ゲーム内のUI表示が必要で、しかもそのUIが3D的な位置を持ってるものの場合(画像だと敵を倒した位置のアイコン)
特にアクションゲームで全く同じシーンを言語別に素材を用意することはほぼ不可能。ここが一番頭を悩ませてるところだと思う

image.pngimage.png

驚くべきことにスプラトゥーン3Directでは、これをやってのけてる。これは推測だけど、このPV内で紹介されてたメモリープレーヤー(リプレイ)機能を使ってるんだと思う。(まず一致させることが不可能に思えるインクの塗り分け具合も全く一緒だし)リプレイ機能がしっかりとあるゲームは開発者サイドからしても、こういうPV撮影なんかではすごく重宝する。
開発中あるあるだけど、キャラの一部に変更が加わって再撮影しないといけないみたな時でもリプレイデータから再撮影することで同じシーンの最新リソースの素材を撮影することができるのですごく便利

image.pngimage.png
おそらくメモリープレイヤー機能非対応のシーンである、サーモンラン(多数のエネミーが乱数をもとに湧いてリプレイデータを作りにくい構造のゲーム)のシーンは同じようなシーンをそれぞれの言語で撮影してると思われる。なので、床の塗り分け具合とか、周りの敵の様子とかが違う。

まとめ

スプラトゥーン3Directの映像は本当に丁寧に作ってる。ナレーションはちゃんと英語用のものを用意してるし、ゲーム画面もしっかりと言語別の素材をすべて用意している。
image.pngimage.png
丁寧な仕事だなと思ったのは、ここのシーン。ナレーションで大型アップデートの発表をする瞬間なんだけど、ナレーションの翻訳で尺がずれてるのに合わせて、「大型アップデート」のインサートしてくるタイミングをちゃんとずらしてる。
このあたりを見てるとスプラトゥーン3のPVにどれだけ力入れてるかが見えてきますね。

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