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C#が一ミリも分からないインフラエンジニアが、Codexと養蜂ゲームを作り始めた話

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Last updated at Posted at 2026-07-23

はじめに

普段はAWSやTerraformを触っているインフラエンジニアです。

Pythonは書けますが、UnityとC#は未経験です。

そんな自分が、Codexと一緒に養蜂ゲームを作り始めました。

実装されたC#を見ても、現時点では一ミリも分かりません。

それでも、

  • 自分が企画する
  • Codexが実装する
  • Unityで動かす
  • おかしければ会話しながら直す

という形で、想像以上に開発が進んでいます。


原点はMinecraftの養蜂Mod

ゲームのベースになっているのは、Minecraftの以下のModです。

  • Forestry for Minecraft(FFM)
  • Extra Bees

蜂を交配して新しい種類を生み出したり、特殊な資源を生産したりする養蜂システムがとても好きでした。

ただ、自分が当時遊んでいたMod構成をそのまま再現しようとすると、Minecraft 1.6.4というかなり古い環境が必要になります。

ホッパーが追加されたのが1.5の頃なので、だいぶ古いですね……w

そこで、

あの養蜂の面白さをベースに、自分が遊びたいゲームを作ろう

と思ったのが始まりです。

現在は、

蜂を育種し、自然を再生し、衰退した村を復興する養蜂町おこしシミュレーション

を作っています。

養蜂だけでなく、農業、植林、採取、加工、料理、村づくりなども取り入れる予定です。


まずは春の3日間だけ作る

最初からすべて作ろうとすると、確実に終わりません。

そこで現在は、春の3日間を遊べるチュートリアル版に絞って開発しています。

チュートリアルでは、主に次の要素を体験します。

  • 養蜂
  • 農業
  • 浄水
  • 採取
  • 料理

最後は、自分で育てた作物と老人が用意したソーセージでポトフを作り、一緒に食べて終了する予定です。

かなりほのぼのしています。


Codexとの開発状況

Codexとは友達のような会話で話しながら開発しています。
image.png
image.png
※7/23現在の会話画面です。

最初から細かい仕様書を作り、すべてをCodexへ渡しているわけではありません。

大まかにフェーズを分けて、実装とテストを少しずつ繰り返しています。

  1. ブレストしながら要件を決める
  2. 設計をまとめる
  3. Unityプロジェクトを作る
  4. プロトタイプ用のマップを作る
  5. 老人を追加する
  6. 会話やイベントを追加する
  7. 養蜂機能を追加する

実際の依頼は、こんな感じです。

プロジェクト作って!

動いたら、

いいね!最高だよ!

次は老人宅のマップ作ってもらっていい?

さらに動いたら、

老人を追加してみよう!

話しかけたら会話が始まるようにしたい!

という形で進めています。

実装後はUnity上で自分が操作して確認し、問題があれば、そのままCodexへ伝えます。


実際に動かすと、バグが面白い

もちろん、最初からすべてがうまく動くわけではありません。

じじいが増殖する

自宅の案内が終わったあと、老人は自宅側に残る予定でした。

しかし老人宅へ戻ると、なぜかそこにも老人がいました。

Codexには、こう伝えました。

なんかジジイが老人宅にも居るんだけどw

原因を調べてもらい、イベント中の移動と通常のマップ移動を分けました。

案内終了後は、老人が自宅側に残るよう修正しています。

暗転せずに瞬間移動する

マップ移動は、

暗転
↓
主人公とカメラを移動
↓
明転

という演出にする予定でした。

しかし実際に動かすと、暗転せずに突然ワープしました。

ちょいちょーい!仕様では暗転するのにワープしてるぞ!ww

と伝えて、暗転処理を修正してもらいました。

老人が邪魔で巣箱を開けない

会話も巣箱の操作もEキーなので、老人が巣箱の近くにいると、会話とアクション両方表示されてしまいました。

じじいが邪魔で巣箱開けねぇw
巣箱とじじいの会話が重なっちまってるw

そこで老人の待機位置をずらし、同時に複数の対象へアクションしない仕様にしてもらいました。

すると今度は、自宅マップへ移動した際に老人が雑草と重なりました。

じじい邪魔で雑草の処理が出来ねぇw

最終的には、掃除対象に重ならない位置へ移動させました。

こうしたバグを通して、

機能が動くことと、ゲームとして自然に遊べることは別

だと分かりました。


現在できていること

現在は、以下の流れを実際に遊べます。

老人と会話する
↓
蜂を受け取る
↓
王女蜂と雄蜂を巣箱へ入れる
↓
女王蜂を誕生させる
↓
ハニカムや次世代の蜂を生産する
↓
老人について自宅へ移動する
↓
自宅の案内を受ける
↓
雑草、石、落ち枝を片付ける

老人から、虫かごと花蜜蜂の王女蜂・雄蜂を受け取ります。

[蜂の受け取り]Qiita_蜂受け取り.png

王女蜂と雄蜂を巣箱へ入れると、女王蜂が誕生します。

[王女蜂と雄蜂から女王蜂が誕生する様子]Qiita_女王蜂誕生.gif

※プロトタイプで使用している蜂の画像は、生成AIで作成した仮素材です。

ほかにも、次の機能が動いています。

  • 8方向移動
  • ダッシュ
  • 会話システム
  • インベントリ
  • ドラッグ&ドロップ
  • 女王蜂の寿命
  • ハニカム生産
  • マップ移動
  • 掃除クエスト

春の1日目はまだ完成していませんが、養蜂とインベントリ周辺だけで、C#コードは約1,850行になりました。

1日目を作っていたはずが、気付けば先に養蜂基盤を作り込んでいました。


C#は自分のゲームから覚える

Pythonの経験があるため、条件分岐やループといった基本的な考え方は分かります。

しかし、Unity固有の処理はまだほとんど分かりません。

そのため、参考書ではC#の基礎だけを確認し、実際の技術は自分のゲームコードから学ぶ予定です。

Codexには、次のように頼みます。

このコードを、C#初心者向けに説明して!

このゲームの中で何をしているコードなのかを中心に、
覚えた方がいい内容は3個くらいに絞って!

C#をすべて勉強してからゲームを作るのではなく、

自分のゲームを理解した結果、C#も少しずつ分かるようになる

という進め方です。


今後

現在の目標は、春の1日目を最初から最後まで遊べる状態にすることです。

次は、以下の部分を作ります。

  • 古い鍬を受け取る
  • 自由に地面を耕す
  • 畑を6区画作る
  • 肥料を使う
  • 夕方になる
  • 就寝する
  • 春の2日目へ進む

最終的にはグラフィックも整え、モニターの方に遊んでもらえる状態まで完成させる予定です。

そこまで進んだら、一度ゲーム開発を止めて、EC2+DBパッケージの開発へ戻ります。


まとめ

UnityとC#が未経験でも、

  • ブレストする
  • フェーズに分ける
  • Codexに実装してもらう
  • Unityで動かす
  • バグに笑う
  • 会話しながら直す

という流れで、実際にゲームを作れています。

AIがコードを書いてくれても、

  • 何を作るのか
  • どこまで作るのか
  • どう動けば正しいのか
  • 遊んでいて何が邪魔なのか

を判断するのは人間側です。

現在は、

じじいが邪魔で巣箱開けねぇw

みたいなことを言いながら、かなり楽しく開発しています。

FFMやExtra Beesで感じた養蜂の面白さを、自分なりのゲームとして形にしていきたいと思います。

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