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【UE5】ブループリントのHitイベントを使用して、キャラクタが接触した時にライトをONにする

Last updated at Posted at 2022-12-19

1.はじめに

どうも、ARIの名古屋支社に勤務している愛知県民こと、
新藏(にいくら)と申します♪
(/・ω・)/

以前の記事でマテリアルを使用して、メッシュを光らせる方法について記載しました。

今回はほんの少しだけ応用的な内容で、
キャラクタが接触した時にメッシュを光らせるブループリントを作成してみたいと思います!

UE5について勉強中の方や、興味がある方の参考になれば幸いです。
(*^^)v


ちなみに、12月はARIのアドベントカレンダもやっていますので、
もしよろしければ、こちらも応援お願いします♪

2.用語の説明

ブループリントとは

私も初心者なので厳密には違う可能性がありますが、
ブループリントとは、UE5の機能の1つで、GUIでメッシュの動きを定義できる機能のことです。

コーディングが不要なので便利ですが、
数学的な計算処理をする場合は、C++でコーディングした方が処理が速いみたいです。

メッシュとは

メッシュとは、「3Dモデル」とほぼ同じ意味の言葉です。
UE5を使用する際に配置するキャラクター、立方体、岩などはすべてメッシュとなります。

3.動作イメージ

まず初めに、動作イメージを紹介したいと思います。
後述する手順を実施することで、以下の動画の様にキャラクタが接触した時にメッシュが光ります。

001_Hitして緑色に点灯.gif

4.ブループリントを作成する

では、早速設定していきましょう♪

4.1.今回も今までと同様に「ゲーム > サードパーソン」のサンプルプロジェクトを使用します。

010_プロジェクトの初期設定.png

4.2.画面左下の「コンテンツドロワー」を選択し、フォルダを移動し、操作するキャラクタのブループリント名を確認します。

以下の画像では「All > コンテンツ > ThirdPerson > Blueprints」フォルダの
「BP_Third Person Charactor」を確認しています。

005_ブループリント名を確認.png

4.3.任意のフォルダで右クリックをし、「ブループリントクラス」を選択します。

010_ブループリントクラスを作成.png

4.4.「Actor」を選択します。

020_Actorを選択.png

4.5.作成したブループリントクラスを選択します。

030_作成したブループリントクラスを選択.png

4.6.画面左上の「追加」を選択し、「球」を選択します。

今回は例として「球」を選択していますが、「キューブ」等を選択しても大丈夫です。

040_球を選択.png

4.7.「イベントグラフ」タブを選択し、エディタ上で右クリックをし、「On Component Hit」を選択します。

以降の画像すべてに言えることですが、手順4.6で選択した内容に応じて検索する単語を変えてください。

画像は「球」を選択した場合なので「hit sphere」で検索していますが、
「キューブ」を選択した場合は「hit cube」で検索してください。

050_OnComponentを選択.png

4.8.「On Component Hit」ブロックの三角マークを選択し、「Cast To (手順4.2で確認したキャラクタ名)」を選択します。

060_CastToBeを選択.png

4.9.「On Component Hit」ブロックの「Other Actor」と「Cast To ...」ブロックの「Object」を接続します。

070_接続.png

4.10.「Cast To ...」ブロックの三角マークを選択し、「Do Once」を選択しまsす。

080_DoOnceを選択.png

4.11.「Do Once」ブロックの三角マークを選択し、「Set Material(手順4.2で選択したメッシュ名)」を選択します。

090_SetMaterialを選択.png

4.12.マテリアルを選択します。

100_マテリアルを選択する.png

上記画像ではマテリアルとして「Light3」を選択していますが、
マテリアルの設定は以下となります。

011_マテリアル設定_凡例.png
マテリアル名 Valueの値(=光の強さ) 色(Hex値)
Light3 30 緑(#3CB371)

4.13.画面上部にてコンパイルを選択し、保存を選択します。

110_コンパイルして保存.png

4.14.作成したブループリントをドラッグアンドドロップし、配置します。

120_ドラッグアンドドロップ.png

4.15.以上で3章の動作イメージ の様に、キャラクタが接触するとメッシュが光ります。

5.補足:ブループリントの処理内容について

補足として、ブループリントでどのような処理をしているのかを記載します。
今回作成したブループリントの全体像は以下となります。

200_全体像.png

「On Component Hit」ブロックと「Cast To ...」ブロックにて、
球とキャラクタが接触した時というトリガーを定義しています。

今回は一度光らせたら光り続けるブループリントで、
2回目以降の処理は不要なため、「Do Once」ブロックで一度だけ処理をするようにしています。

お友達に「オンオフできないの?」とご指摘いただいたので、
改良したら再び記事にします・・・

「Set Material」ブロックに到達すると、メッシュを光らせるためのマテリアルが設定され、
メッシュが光るようになります。

6.おわりに

ここまで読んで下さり、ありがとうございます!!!
(^^)

今までの記事では回転しているメッシュは回転したまま、
光るメッシュは常に光るという静的なものを紹介してきましたが、
今回はブループリントのマテリアルを組み合わせて、動的に動かすことができました!

次回も、何かしら記事にしたいと思います♪
(:3_ヽ)_

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