Houdini 19.5/Labs tool(必須)
Unreal Engine 5.2
(Unreal Engine 4 でも可)
UE5用のHoudiniプラグイン
(UE4用のHoudiniプラグイン)
*ベイクしたテクスチャだけが欲しいならUnreal,Unityなどの
外部エンジンは必要ありません
今回の例 「樽」
ポイント
・それぞれの木の板には違う色、テクスチャがあり
・金属部品の部分のマスクもつくっていく。
一つのマテリアル、テクスチャにする
・AOとvertexcolor(頂点カラー)を乗算させたい
1.ローポリとハイポリを作る
2.AO,カスタムattribute(vector,float 情報)などのテクスチャをベイク
*vector はRGB画像で出力され、floatはグレースケールで出力される
3.Blueprint (マテリアルノード等)で調整
1.ローポリとハイポリを作る
上の例
ハイポリ 頂点数:4760
ローポリ 頂点数:1896
必須!
ローポリとハイポリの両方には
UVが必要です。
2.IDマップの作成
Subtract (1.0-x)で反転した例
金属部品とそうでない部分のマスクを生成します
白=1.0
黒=0.0
ハイポリにて
木の板ごとに 0.0~1.0 のランダムな値をつけます。
BLUE 青=0.0
GREEN 緑=0.5
RED 赤=1.0
vector 型 "ID"に以下の情報を入れこみます
R[x]=金属部品の部分
G[y]=木の板ごとに 0.0~1.0 のランダムな値
B[z]=木の板ごとに 0.0~1.0 のランダムな値+違うシード値
*Houdiniでは、頂点カラー(vertex color)はpointのv@Cdにあたる
つまり
vec3(float3) ID; //vector型の”ID”という名の箱を作る
ID.x=metal; //ID.xに金属部品のfloat値を入れる
ID.y=@ panel_rnd; //Id.yに木の板ごとに 0.0~1.0 のランダムな値
ID.z=@ panel_rnd1; //Id.zに木の板ごとに 0.0~1.0 のランダムな値+違うシード値
と同じ考え方です
Labs Maps Bakerの[Custom Attribute]にて
[ID]を作ります
Houdini 公式 SIdeFxが無料で配布しているLabsアドオンです。
使い方としてはローポリ(ベイクしたいモデル)を一番目に
元となるハイポリを二番目にいれます。
注意として、両方ともUV情報がないといけません
詳しい情報は公式のYoutubeを参考にしてください
Blueprint
[PerInsranceRandom]を利用して値をオフセット、リマップします。
(R,G,B,A)違うテクスチャを、それぞれの木の板にあたえます。
Substance designerでつくります。
0.0~1.0 を 0,1,2,3(R,G,B,A) とスイッチのようにします。
AO、カスタムデータについてはpart2に続きます、
そこからはHoudini寄りの情報になります