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プロシージャでモデリングとテクスチャ/Unreal,Houdini

Last updated at Posted at 2023-12-01

Houdini 19.5/Labs tool(必須)
Unreal Engine 5.2
(Unreal Engine 4 でも可)
UE5用のHoudiniプラグイン
(UE4用のHoudiniプラグイン)

*ベイクしたテクスチャだけが欲しいならUnreal,Unityなどの
外部エンジンは必要ありません

今回の例 「樽」

ポイント
・それぞれの木の板には違う色、テクスチャがあり
・金属部品の部分のマスクもつくっていく。
 一つのマテリアル、テクスチャにする
・AOとvertexcolor(頂点カラー)を乗算させたい

1.ローポリとハイポリを作る
2.AO,カスタムattribute(vector,float 情報)などのテクスチャをベイク
*vector はRGB画像で出力され、floatはグレースケールで出力される
3.Blueprint (マテリアルノード等)で調整

1.ローポリとハイポリを作る

barrel.png

上の例
ハイポリ 頂点数:4760
ローポリ 頂点数:1896

必須!
ローポリとハイポリの両方には
UVが必要です。

2.IDマップの作成

スクリーンショット 2023-11-16 112031.png
Subtract (1.0-x)で反転した例
金属部品とそうでない部分のマスクを生成します
スクリーンショット 2023-11-16 123616.png

白=1.0
黒=0.0

ハイポリにて
木の板ごとに 0.0~1.0 のランダムな値をつけます。
BLUE 青=0.0
GREEN 緑=0.5
RED 赤=1.0

vector 型 "ID"に以下の情報を入れこみます
R[x]=金属部品の部分
G[y]=木の板ごとに 0.0~1.0 のランダムな値
B[z]=木の板ごとに 0.0~1.0 のランダムな値+違うシード値
*Houdiniでは、頂点カラー(vertex color)はpointのv@Cdにあたる
image.png

つまり
vec3(float3) ID; //vector型の”ID”という名の箱を作る
ID.x=metal; //ID.xに金属部品のfloat値を入れる
ID.y=@ panel_rnd; //Id.yに木の板ごとに 0.0~1.0 のランダムな値
ID.z=@ panel_rnd1; //Id.zに木の板ごとに 0.0~1.0 のランダムな値+違うシード値
と同じ考え方です

Labs Maps Bakerの[Custom Attribute]にて
[ID]を作ります

image.png
Houdini 公式 SIdeFxが無料で配布しているLabsアドオンです。

image.png
使い方としてはローポリ(ベイクしたいモデル)を一番目に
元となるハイポリを二番目にいれます。
注意として、両方ともUV情報がないといけません

詳しい情報は公式のYoutubeを参考にしてください

image.png

ID.png

image.png

image.png

Blueprint

[PerInsranceRandom]を利用して値をオフセット、リマップします。
image.png

image.png
image.png
image.png
image.png
(R,G,B,A)違うテクスチャを、それぞれの木の板にあたえます。
Substance designerでつくります。

0.0~1.0 を 0,1,2,3(R,G,B,A) とスイッチのようにします。

image.png

image.png

image.png
image.png
image.png
image.png

AO、カスタムデータについてはpart2に続きます、
そこからはHoudini寄りの情報になります

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