たまにはリガーっぽい内容も。
たまに見かけるこういう感じのジャケットとかコート。
前を開いてお洒落な感じですね。
さぁセットアップししますかー
骨打って~スキニングして~
- 正直メインのキャラじゃない
- 服はクロスシミュレーションする
とかであればまぁ問題ないですが、メインキャラでリグだけで となると少々問題がでます。
それはー
伸びちゃうんですねー
柄が入ってると、 あぁ伸びてますね という感想がより強くでます。
何とかします
口癖となってる 何とかします の結果、いくつか解決策が見つかりその中の1つを紹介します。
- 横方向への伸びを抑えたい
- 伸びを抑えたいので長さが一定になるインフルエンスを使いたい
- jointChainは基本的には長さ一定なので伸びない
- じゃあjointChainを横方向に配置すれば?
という流れでこんな配置になりました。
でも、縦方向のjointChainの方が動きの制御はやりやすい・・・
そこで苦肉の策でこうなりました。
さて縦jointChainで横jointChainを制御しなくてはなりません。
他にもやり方はあると思いますが・・・
- 横jointCahinに rootOnCurveでsplineIKを設置
このIKカーブを縦jointChainで制御しようという算段ですね。
順番に書くと
- 縦jointChain
- 縦jointChainで横SPIKCurveをバインド
- 横SPIKCurveで横jointChainを制御
- 横jointChainでメッシュをバインド
という構造ですね。
(まぁー SPIKいっぱい使うと思うくなるので、あんまり使いたくないってのは本心ですがー)
横方向の伸びは抑えられてますね。
バインドしてみるとこうなりました。
まぁ伸びは抑えられたんですが、実際触るとわかるんですが 結構癖が強いです。
- 背面のchainをrootにしてるので、それを動かすと全部引っ張られたり
- 伸びないが故に形状が作りづらかったり
まぁご意見は色々出ますね!
余談
幼少期に上着をこんな風に開けて走ってファスナーの金具がガードレールに引っかかって円運動しながらガードレールに激突して以来、上着の前は開けたままにしないようにしています。







