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リグ ~伸びないジャケットを目指して~

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たまにはリガーっぽい内容も。

たまに見かけるこういう感じのジャケットとかコート。
前を開いてお洒落な感じですね。

image.png

さぁセットアップししますかー
骨打って~スキニングして~

こんな感じ。
image.png

  • 正直メインのキャラじゃない 
  • 服はクロスシミュレーションする

とかであればまぁ問題ないですが、メインキャラでリグだけで となると少々問題がでます。

それはー

のびーる
image.png

伸びちゃうんですねー
柄が入ってると、 あぁ伸びてますね という感想がより強くでます。

何とかします

口癖となってる 何とかします の結果、いくつか解決策が見つかりその中の1つを紹介します。

  • 横方向への伸びを抑えたい
  • 伸びを抑えたいので長さが一定になるインフルエンスを使いたい
  • jointChainは基本的には長さ一定なので伸びない
  • じゃあjointChainを横方向に配置すれば?

という流れでこんな配置になりました。

- 横方向にjointChainを配置
image.png

でも、縦方向のjointChainの方が動きの制御はやりやすい・・・

そこで苦肉の策でこうなりました。

  • 横方向のjointChainを背面の縦jointChainのそれぞれの階層の子供化
    image.png

さて縦jointChainで横jointChainを制御しなくてはなりません。
他にもやり方はあると思いますが・・・

  • 横jointCahinに rootOnCurveでsplineIKを設置

image.png

このIKカーブを縦jointChainで制御しようという算段ですね。

順番に書くと

  • 縦jointChain
  • 縦jointChainで横SPIKCurveをバインド
  • 横SPIKCurveで横jointChainを制御
  • 横jointChainでメッシュをバインド

という構造ですね。
(まぁー SPIKいっぱい使うと思うくなるので、あんまり使いたくないってのは本心ですがー)

動かしてみるとこう
image.png

横方向の伸びは抑えられてますね。

バインドしてみるとこうなりました。

image.png

まぁ伸びは抑えられたんですが、実際触るとわかるんですが 結構癖が強いです。

  • 背面のchainをrootにしてるので、それを動かすと全部引っ張られたり
  • 伸びないが故に形状が作りづらかったり

まぁご意見は色々出ますね!

余談

幼少期に上着をこんな風に開けて走ってファスナーの金具がガードレールに引っかかって円運動しながらガードレールに激突して以来、上着の前は開けたままにしないようにしています。

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