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advancedSkeleton ~pickerさわってみた~

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advancedSkeletonを触って見まして、ピッカー新しくなったそうなので使ってみたいなぁと

なるほどー

編集はどうやってやるのかなぁ?
マニュアルは・・・・・・・・・ない?

ないかぁー、とりあえずデータを見てみますか。

データ確認

AdvancedSkeletonFiles/picker/pickerFiles/scenes/biped.ma
を開いてみます。

ほーん?

image.png

色々観察してみると

  • コントローラー名 = オブジェクト名になってる
  • 同じコントローラーで複数個所配置したい場合は、コンバインされている(名前衝突なし)
  • オブジェクトセット名もある
  • カメラが入ってる

なるほどシンプルなシーンですね。

で、実際にこれをシーンに読み込むとどうなるんじゃろかい?

image.png

なるほどこういう感じですか

  • カメラ(cam)で撮った内容が pickerのビューポートに表示される
  • ピッカーの画面はビューポートなので、maya標準のカメラ操作で操作できる
  • 対象のネームスペースとピッカーのネームスペースを置き換えることで選択実行?
  • ピッカーオブジェクト選択してから、対象選択に切り替わるので若干のラグがある
  • 注意しないとレンダリングされます

image.png

であれば編集してみる

割とシンプルな構造なので、わかれば編集は簡単そうですね。
(でもマニュアルは欲しいな)

ピッカーのオブジェクトを作ってー
コントローラー名にリネームしてー

・・・・

はい、面倒! 3つ以上無理! やだ!

フローを考える

最終的に先述のようなデータ構造になっていればいいのだから

  • ピッカーを作成したいアセットをリファレンスする
  • 選択対象のコントローラーを選択して、コントローラー名のグループノードを作る
  • ピッカーオブジェクトを作成し、グループに放り込む
  • 最終的にグループ単位でコンバインする

こんな感じでしょうかね。

image.png

かなりラフに作ったので、機能としては全然足りないなぁと感じてますが
手動で全部やるよりはマシかなと。

使えるかな?

自前のアセットで使えるか試してみましたが、
そもそも pickerのネームスペースのリストが機能してない気がしました。

image.png

ソースを読んでみるとこういう箇所があったので、 Main か FaceGroup ノードが version アトリビュートを持ってないと反応してくれないようです。

if (`attributeExists "version" ($nameSpace+":Main")` || `attributeExists "version" ($nameSpace+":FaceGroup")`)

それはさておき、とりあえずてきとーなデータをつくってみまして、
AdvancedSkeletonFiles/picker/pickerFiles/scenes/ に保存します。
image.png

アセットをリファレンスして、pickerを起動するとtabに追加したpickerDataが増えてるので load します。
そこで選択するとー

image.png

はい 選択できました。

雑感

  • ピッカーだけDLもできるんですねぇ。

image.png

  • asPickerbipedModelPanelViewSelectedSet がシーンに残り続けるのはちょっと邪魔だなぁ
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